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미술관, 테크놀로지 그리고 사람

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Art Museum Technology and People

예술 작품 감상보다 재밌고 유쾌한 일이 즐비하다 보니, 미술관을 향한 우리의 발걸음이 점점 줄고 있다. 아니, 미술관에서 작품을 감상하는 것 외에 더 많은 경험을 기대하고 있다. 그렇기 때문에 미술관은 늘 어떻게 사람들이 예술에 관심을 두게 만들 것인가, 어떻게 미술관이 소장한 작품을 많은 이들에게 소개할 수 있을까와 같은 질문을 던지며, 이에 대한 해결책을 제시하기 위해 끊임없이 노력한다. 21세기 미술관은 인공지능과 같은 최첨단 기술을 어떻게 미술관에 접목할 수 있을지에 대한 고민이 한 가지 더 늘었다. 현재 우리는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT)과 같은 과거에는 없었던 기술을 실생활에 적극적으로 활용하며 발전시키고 있다. 이러한 기술은 예술가 개개인에게도 매력적인 미지의 세계지만, 미술관 역시 앞으로 어떻게 이 기술을 활용해 더욱 풍부한 관람 형태를 디자인할 수 있는지 다방면으로 실험하고 있다.
● 기획·진행 정송 기자

밀라 & 파트너(Milla & Partner) 'NO_THING' 2015 ⓒ Milla & Partner
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먼저, 미술관 전반에 가장 많이 살펴볼 수 있는 기술 가운데 하나인 사물인터넷(IoT: Internet of Things)은 완벽한 전시 환경을 만드는 플랫폼을 제공한다. 사실 문화기술 분야에서 사물인터넷은 주로 웨어러블(Wearable) 분야를 중심으로, 인터랙티브 미디어아트 등에 주로 활용돼 그 범위가 다른 산업 분야에 비해 턱없이 좁다. 하지만 공간적 특징이 두드러진 미술관, 박물관, 갤러리와 같은 공간에서 그 적용 가능성과 잠재력이 더욱 높게 점쳐지고 있다. 따라서 점점 더 많은 미술관에서 그 사용의 범위와 질을 높이고 있는데, 가장 먼저, 사용자 지정에 따라 유연하게 활용될 수 있는 사물인터넷 네트워킹은 갤러리와 미술관에서 컬렉션의 각 개체를 실시간 네트워크에 연결할 수 있게 도와준다. 미술관 디렉터, 큐레이터 등 실무자들은 사물인터넷 네트워크를 이용해 새로운 데이터 소스를 손쉽게 만들어낼 수 있다. 또한, 예술 작품, 관람객 안내, 그리고 그 관람객의 행동까지 분석해 가장 최적화된 전시 관람 형태를 제시하기까지 한다. 


현재 미술관은 주로 인공지능을 사물인터넷과 함께 접목해 새로운 데이터를 자동으로 수집하고, 수집된 정보를 토대로 새로운 표준을 구축하는 데 힘쓴다. 미술관은 우리가 상상할 수 없을 정도로 많은 양의 데이터를 보유하고 있다. 하지만 인터내셔널 데이터 코퍼레이션(IDC: International Data Corporation)에 의하면 그 가운데 90%의 정보는 제대로 정리되지 않은 채 방치되고 있다고 한다. 따라서 카테고리를 나누고 불필요한 데이터는 삭제하는 등 미술관이 체계적으로 정보를 운용하는 데 있어 인공지능과 사물인터넷의 역할이 필수적이다. 현재 샌프란시스코 현대미술관(San Francisco Museum of Modern Art)을 비롯해 카네기 미술관(Carnegie Museum of Art), 테이트 모던(Tate Modern) 등에서 인공지능과 사물인터넷을 통해 빅데이터 분석, 특히 감정 분석(Sentiment Analysis)을 시도하고 있다. 




클리브랜드 미술관(Cleveland Museum of Art

<ArtLens Wall> 설치 전경 

Photo Credit: Scott Shaw Photography 

 



이는 미술관을 방문하는 다양한 사람들의 관람 패턴과 날씨, 그리고 미술관에서 이뤄지는 다양한 행위 등을 분석해 관람 트래픽 데이터를 구축하는 데 효과적이다. 이렇게 모인 자료는 향후 미술관이 관람객 유치를 위해 어떠한 노력을 해야 하는지, 어떤 방법이 효과적인지 등 가시적이고 구체적인 계획 수립에 결정적인 역할을 한다. 전반적인 미술관 행정에 사용되는 기술은 이외에도 다양하다. 하지만 미술관에서는 ‘전시 관람’을 주목적(업무)으로 삼고 있기 때문에 작품 구현과 더불어 이전에는 할 수 없었던 획기적인 체험 등에 관해서도 다뤄보려 한다. 그 가운데 가장 많이, 그리고 비교적 손쉽게 접할 수 있는 기술은 바로 가상현실과 증강현실이다. 작품을 가장 기본으로 웨어러블 디바이스와 전자 기기를 사용해 현실을 증강하거나 새로운 가상의 3D 현실을 만들어내는 이 기술에 요즘 많은 작가가 관심을 보인다. 특히 가상현실 같은 경우에는 영상과 더불어 생생함을 전달하는데 효과적인 작업이다. 


지난해 폴 맥카시(Paul McCarthy)도 가상현실 기술을 도입한 새로운 작업인 <CSSC VR experiment “what is your name?”>을 선봬 폭력과 젠더에 관한 이야기를 풀어낸 바 있으며, 존 래프만(Jon Rafman)도 기술과 인간의 경험 사이의 관계를 표면으로 끌어내는 이미지 저장소로써 접근한 프로젝트 ‘Brand New Paint Job’나 <Poor Magic>과 같은 가상현실 기술과 접목한 작업을 진행 중이다. 다만 한 번에 많은 관람객에게 작품을 공개하지 못하는 점을 비롯해 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 같은 웨어러블 디바이스를 구비해야 하는 등 여러 문제점을 안고 있다. 이에 반해 증강현실은 현대 사회에서 대부분의 사람이 사용하는 스마트 폰으로 쉽게 접근할 수 있는 기술이다. 전시장에 QR코드나 기타 바코드를 부착해두고 관람객들이 스마트 폰으로 그 부분을 비추면 화면에 ‘숨겨진’ 이미지들이 튀어나온다. 




리 알린(Li Alin) <Enter Me Tonight> 2016 

Performance/VR experience Exhibition

 <The Unframed World> 2017

 Photo: Franz Wamhof Copyright: HeK

(House of Electronic Arts Basel)

 



이러한 증강현실, 가상현실 그리고 인터랙션 미디어 시스템을 가장 잘 활용하는 미술관을 추천하라면 클리블랜드 미술관(Cleveland Museum of Art)을 단연 우선순위에 놓고 싶다. ‘ArtLens’라는 자체 프로젝트를 통해 애플리케이션, 스튜디오, 미술관 벽 설치물, 특별 전시에서 갤러리까지, 미술관에서 기술로 이뤄낼 수 있는 다양한 활동들을 모두 연동해서 선보인다. ‘ArtLens Exhibition’은 관람객 개개인의 독립적인 예술 감상을 추구한다. 미술관의 소장품 및 주요 작품들과 관람객 간의 상호작용을 꾀하는 것이다. 특별히 주목할 점은 바로 지금까지 미술관을 대표했던 디지털 기기인 터치스크린을 탈피했다는 점이다. 대신에 몸의 움직임과 얼굴을 인식하는 ‘제스처-센싱 프로젝션(Gesture-Sensing projection)’을 활용해16가지 서로 다른 게임(활동)을 할 수 있도록 구성됐다. 특히 한 작품당 2가지의 게임을 즐길 수 있도록 해 작품을 다방면으로 탐구하고 경험할 수 있도록 만들었다. 한편, ‘ArtLens Wall’은 전 세계에서 가장 큰 400피트 길이의 인터랙티브 멀티터치 스크린이다. 


미술관의 스냅샷을 제공하고, 현재 전시된 작품의 정보를 비롯해 위치까지 탐색할 수 있다. 40초마다 타입, 주제, 목적, 모양, 색 등의 테마를 바탕으로 화면이 전환되는데, 관심 있는 작업은 ‘ArtLens App’에 저장하고 ‘좋아요’를 누를 수도 있다. 이렇듯 미술관에서 여러 가지 과학 기술은 사람들이 더욱 깊이 있고 심화한 작품 감상을 돕는 데 일조한다. 하지만 많은 관람객에게 미술관이 매력을 어필할 수 있는 가장 효과적인 것은 다름 아닌 작품이 아닐까. 사람들은 미술관에서 작품을 그 자체로 즐기며, 받아들일 수 있는지를 궁금해 하며 그 경험과 느낌을 오랫동안 향유할 수 있기를 기대한다. 





익스플로라토리움(Exploratorium) 

<Cognitive Technologies>(2015.1.31-3.1) 

전시 전경 Gayle Laird 

 Exploratorium www.exploratorium. edu  




특히 인터랙티브 아트나 미디어아트인 경우 오감을 활용한 감상이 매우 중요하다. 현재 이와 관련해 화려한 작업을 선보이는 미디어 아티스트가 매우 많지만, 그 가운데 단연 눈에 띄는 작가로는 아티스트 그룹 teamLab이 있다. “우리는 디지털 도메인이 예술을 확장한다고 믿는다(We believe that the Digital Domain can Expand Art)”는 기조로 예술의 한계를 계속해서 넓혀 나간다. 디지털 기술의 특징은 예술가들이 훨씬 더 자유롭게 자신의 능력을 표현할 수 있게 한다는 점이다. 그리고 이제 더는 물리적 미디어에만 기술이 국한되지 않는다. 그리고 디지털 아트는 쉽게 확장할 수 있기 때문에 그것은 우리에게 공간 안에서 더 많은 자율성을 제공하는데, 이전보다 훨씬 더 큰 공간을 활용해 관람객들에게 더 직접적인 경험을 선사할 수 있게 되었다. 다시 말해 관람객들은 전시장에서 작품과 직접 소통하며 변화를 끌어내는 주체적인 존재가 되는 것이다. 이들의 작업은<Crystal Universe>에서 볼 수 있듯 거대한 전시공간에 인터랙티브 디지털 설치를 통해 관람객들을 전시 공간의 일부로 초대한다. 


빛의 입자들은 디지털적으로 제어되고, 관람자는 스마트 폰을 사용하여 이 작품과 상 호작용할 수도 있다. 따라서 작품 속에서 보는 사람의 자세 또한 작품이 어떻게 ‘만들어지는지’에 영향을 미친다. 작품과 관람객의 지속적인 교류가 이뤄지는 것이다. 이러한 전시 공간에서의 경험은 앞으로 기술을 접목해 선뵈는 작업에 대해 기대를 한껏 끌어올린다. 21세기는 디지털의 시대고 앞으로 과학과 기술은 더욱 발전해 나갈 것이다. 우리는 미술관이란 기관이 역사와 과거를 기억하기 위해 존재한다고 흔히 생각한다. 하지만 이제는 현대 사회에서 가장 최첨단의 기술을 가장 먼저 그리고 쉽게 경험할 수 있는 곳이 되어버렸다. 작가의 생각을 구현해내기 위해 수많은 엔지니어가 달라붙어 설치한 작품들, 그리고 사람들의 가장 완벽한 경험을 위해 제공하는 서비스와 그것을 유지하는 시스템 등 미술관에는 이미 최첨단 기술이 넘쳐난다. 


 

 

teamLab <Wonder Through the Crystal Universe> 

2016 Interactive Installation of Light Sculpture,

 LED, Endless, Sound: teamLab Image Credit: teamLab

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