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하룬 파로키_우리는 무엇으로 사는가?

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2018.10.27 - 2019.4.7 국립현대미술관 서울관
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하룬 파로키, 영화 기계



평행 I-Ⅳ’ 시리즈(2012-2014)

하룬 파로키(Harun Faroki)라는 영화 기계는 <미스터리 하우스(Mystery House, Sierra On-Line INC)>( 1980), <피트폴(Pitfall)>(1982), <킹스 퀘스트(King’s Quest)>(1984), <젤다의 전설(The Legend of Zelda)>(1986), <군도(Archipelagos)>(1989), <성검전설(Secret of Mana)>(1993), <엘더스크롤: 아레나(The Elder Scrolls: Arena)>(1994), <아노 1602(Anno 1602)>(1998), <아노 1701(Anno 1701)>(2006)에 개입한다. 그리고 나무, , 연기, , 구름, 사운드, 운동, XYZ, 시점, 수평선, 방향, ()가시성, 에러, 지도, 전체, 부분, 줌 인, 줌 아웃, 오브젝트, 카메라, 앵글, 캐릭터, 관계, 피드백, 이야기 등을 통해 유물론자를 위한 영화관으로 안내한다.

 

<평행 I>

그래픽 사용자 인터페이스(Graphical User Interface), sRGB(standard Red Green Blue) 환경에서 가능한 나무가 있다. 스크린에 등장하는 나무라는 클래스는 오브젝트를 담보로 하는데, 캡슐화(Encapsulation), 상속(Inheritance), 다형성(Polymorphism)의 조건에 따라 클래스에 위기를 가져다준다.

 

<평행 Ⅱ>

배경-맵 환경은 햇빛, 풍향, , , 구름, 안개, 이슬, 우박, 서리, 태풍, 해일, 파도 등의 자연현상을 제공한다. 그리고 사용자에게 1인칭, 3인칭 시점을 제안하며, 객체, 객체 지향, 객체 지향 존재로서 게이머를 안전구역에 위치시킨다. 물론, 안전구역을 벗어나는 자들에게는 경고와 사망을 제공한다.

 

<평행 Ⅲ>

가상 카메라는스크린 상의 공간(on screen space)’에서 유영한다.

 

<평행 Ⅳ>

히어로는 가상 신체, 가상 감각을 전제로 한다. 그리고 이야기를 주도하는 역할을 한다. 과장된 캐릭터로서 히어로는 다양한 오브젝트의 변수(Variable)를 만나면서, 자신에게 주어진 질서를 확인한다. 히어로는 질서 이후, 역할, 정체성, 권한, 표현, 능력 등을 성장시킨다. 그리고 게이머는 기술적, 심리적 경계로서의 인터페이스를 장악한다.

 

<인터페이스>(1995)

<인터페이스>라는 영화가 있다. 그것은 그래픽 사용자 인터페이스(Graphical User Interface), sRGB(standard Red Green Blue) 환경을 제거한 극장에서 상영 가능하다. 클래스(Class)와 오브젝트(Object)가 퇴장하고, 몽타주(Montage)가 입장하면 기술적 인터페이스는 제외되고, 심리적 인터페이스가 가능하다. 그러므로 하룬 파로키의 인터페이스는 오퍼레이터(Operator)라는 캐릭터로서 관객을 객석에 배치한다.

 

<노동의 싱글 숏>(2011-2017)

베를린의 경우, 간호하는 손, 책을 만드는 손, 제본하는 손, 공장을 정리하는 손, 배달하는 손, 장례하는 손 그리고 데이터를 관리하는 손이 있다.(2012)

 

리우데자네이루의 경우, 물고기를 잡는 손, 성상을 조각하는 손, 춤을 추는 손 그리고 기계를 손질하는 손이 있다.(2012)

 

항저우의 경우, 그림자 인형극 피잉시(皮影)를 하는 손, 침구를 제작하는 기계를 돕는 손, 섬유를 손질하는 손, 길에서 연주하는 손, 음식을 만드는 손 그리고 재건축을 위한 손이 있다. (2014)

 

•텔아비브의 경우, 출판을 진행하는 손, 경비를 하는 손, 유리 공예를 하는 손, 보석감정을 하는 손 그리고 음식을 만드는 손이 있다.(2012)

 

•모스크바의 경우는, 경호 훈련을 하는 손, 의자에서 쉬고 있는 근로자의 손, 전시장에서 전시물을 관리하는 손, 연기하는 손, 기록하는 손 그리고 철도를 보수하는 손이 있다.(2013)

 

16개의 도시, 노동하는 손들이 가득한 전시장에서, 유일하게 작업하는 손이 있는데, 하룬 파로키가 있다. 그럼에도 불구하고, 내가 찾으려고 한 것은기도하는 손이다.

 

<110년간의 공장을 나서는 노동자들>(2006)

뤼미에르(lemiere) 형제의 <리옹의 뤼미에르 공장 문을 나서는 노동자들>(1895), 가브리엘 베이르의 <하노이의 메프르와 부르고앙 벽돌공장을 나서는 사람들>(1899), 모스크바 국립 영화 아카이브 소장 작품, D.W. 그리피스의 <인톨러런스>(1916), 프리츠 랑의 <메트로폴리스>(1926), 찰리 채플린의 <모던 타임스> (1936), 즐라탄 두도우의 <여성의 운명>(1952), 미켈란젤로 안토니오니의 <붉은 사막>(1964), 자크 빌르몽의 <원더 공장에서의 조업재개>(1968), 장 마리 스트라우브와 다니에 위예의 <너무 이른, 너무 늦은>(1981), 엘코스타의 <Durchfahrtssperre DSP>(1987), 라스 폰 트리에의 <어둠 속의 댄서>(2000)가 병렬식으로 건축되었다.

그렇다면, 앙드레 디드의 <머캐니컬 맨>(1921), 프레드 M. 윌콕스의 <금단의 혹성>(1956), 기타쿠보 히로유키의 <노인 Z>(1991), 리들리 스콧의 <블레이드 러너>(1993), 크리스 콜럼버스의 <바이센테니얼 맨>(1999), 스티븐 스필버그의 <A.I.>(2001), 알렉스 프로야스의 <아이, 로봇>(2004), 마이클 베이의 <아일랜드>(2005), 앤드류 스탠튼의 <-E>(2008), 스파이크 존즈의 <그녀>(2013), 닐 블롬캠프의 <채피>(2015), 알렉스 가랜드의 <엑스 마키나> (2015)를 직렬식으로 건축할 수 있다.

 

<비교>(2007)

하룬 파로키는 다시 병렬식으로 노동을 편집한다.

 

<리메이크-공장을 나서는 사람들>(2012-2017)

하룬 파로키의 카메라는 리메이크를 선택한다. 문화적 근접성(cultural proximity)과 문화적 적응(cultural acculturation)을 선택한다. 그리고 콜라주, 샘플링, 부틀렉, 매시업, 리믹스를 선택하지 않는다.

노동자의 카메라는 리메이크를 선택하지 않는다. 문화적 근접성(cultural proximity)과 문화적 적응(cultural acculturation)을 선택한다. 그리고 콜라주, 샘플링, 부틀렉, 매시업, 리믹스를 선택하지 않는다.                                                         


 



전시 전경

 



<평행 I(Parallel I)> 2012-2014 2채널 

비디오 프로젝션, 컬러사운드, 16(연속재생) Copyright 

Photo: Harun Farocki GbR Berlin

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