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3D 스펙터큘러

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Spectacular 3D

최근 인터넷을 뜨겁게 달군 뉴스가 있다. 일본 예술가 메구미 이가라시(Megumi Igarashi)가 자신의 성기를 3D 스캔하여 그 모양대로 카약을 만들고, 그 후원자들에게 3D 프린터로 출력한 자신의 작품을 보냈다가 외설유포혐의로 일본 정부에 의해 체포된 것. 뿐만 아니다. 최근 각종 헤드라인을 살펴보면 심심찮게 ‘3D’가 등장한다. 그 내용도 3D 프린터로 뼈를 복원한다는 것에서부터 이제 안방에서도 3D 가상현실을 체험할 수 있다는 등의 내용에 이르기까지 각양각색이다. 그렇다면, 정녕 그 기술들이 우리에게 그렇게 근접해온 것인지 확인해볼 필요가 있다.
● 기획·진행 문선아 기자

Michael Hansmeyer 'Subdivided Column' Fabrication work-in-progress Greyboard, 1mm laser-cut sheet (2700 total), wood core 40-70cm diameter, 270cm height, 650 kg weight Credits: Michael Hansmeyer
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우리가 ‘3D’를 가깝게 느끼게 된 것은 기본적으로 ‘상용화’의 움직임에 기반을 둔다. 30여 년 전, 처음 등장한 3D 프린터는, 최근 그 한 방식인 FDM(Fused Deposition Modeling) 방식의 특허권이 만료되면서, 오픈소스로 프린터 제작기법과 모델링 샘플들이 공개되고 있다. 또, 한편에서는 HMD(Head Mounted Display)의 상용화 버전인 오큘러스 리프트(Oculus Rift)가 개발되어 이제 곧 가정에서 경험할 3D 가상현실의 가능성을 시사하고 있다. 이 기술들이 자연스레 예술 분야에도 도입되고 있는 지금, 이제는 물을 때다. 이 기술은 예술 체험이나 경험, 혹은 시각 체계를 어떻게 바꿔 놓을까. 또 3D 관련 기술의 비약적 발전은 세계상을 어떻게 변화시킬까. 예술가들은 각각 왜, 어떤 방식으로 기술을 사용하고, 어떤 방향으로 작업을 발전시켜 나갈까. 지금부터 미래를 점쳐볼 수 있는 놀라운 ‘3D 스펙터큘러’ 세계를 소개한다.  



SPECIAL FEATURE Ⅰ

기술-이미지-세계의 변증법적 종합 : 3D Image_유원준 


SPECIAL FEATURE Ⅱ-Ⅰ

3D스캐닝-프린팅 기술이 바꿔놓을 세계_이보경 


SPECIAL FEATURE Ⅱ-Ⅱ

예술가들의 새로운 언어가 될 3D 가상현실_이우근 


SPECIAL FEATURE 

김형수

류호열

리차드 듀퐁

마리옹 보케타펠

안성석

임도원




Robert Lazzarini <Skull> 2000 

Resin, bone, pigment 35.0×8.0×20.0cm 

Courtesy of the artist and Deitch Projects





Special Feature Ⅰ

기술-이미지-세계의 변증법적 종합 : 3D Image 

● 유원준 앨리스온 디렉터·매체미학



이미지의 평면성과 마법적 환영


이미지는 결국 평면적이다. 이는 아주 오래전부터 우리에게 인식되어온 지극히 당연한 현상이자 사고 체계였다. 이미지가 특정 오브제에 관한 재현의 역할을 수행할 때부터, 이미지와 실체의 구별은 그것의 존재론적 성분을 넘어 결국 그것이 지닌 차원상의 문제로 귀결되어왔기 때문이다. 그러나 최근 이러한 도식은 변화하고 있다. 기술 매체와 결합한 이미지는 적극적으로 2차원을 벗어나 3차원의 것으로 현상하고 있으며, 디지털이라는 근본적인 성분 변화로부터 지시-대상이라는 이전의 전제를 필요치 않게 되었다. 이러한 이미지의 변화가 기술적 진보로서 이야기 될 수 있겠지만, 그것이 꼭 예술적인 의미를 획득하는 것은 아니다. 이미지를 통해 제시하고자 하는 예술의 목표는 기술과는 다른 차원의 접근을 필요로 하기 때문이다. 


세계 최초로 영화 스튜디오에서 영화를 제작한 조르주 멜리에스(Georges Melies)는 두 대의 카메라로 영화를 찍곤 했다. 미국과 유럽에 각각 자신의 영화 프린트를 보내기 위함이었다. 그가 만약, 두 대의 카메라를 겹쳐서 우리가 현재 열광하는 3D 영화 이미지를 만들었다면, 우리는 3D로 구현된 <A Trip to the Moon(달세계 여행)>(1902)을 보다 일찍 만나볼 수 있었을지도 모른다. 그러나 그의 작품이 3D로 상영되었다고 가정해보자. 무대 연출을 기본으로 하는 그의 작업은 평면 이미지가 제공하는 상상의 영역을 실제의 것으로 만들었을 것이며, 이와 동시에 그의 필름이 가진 마법적 기능은 오히려 축소되었을지도 모른다. 이는 이미지의 최종 목표가 현실과 유사한, 혹은 현실처럼 느껴지는 유사-현실성 자체에 있는 것만이 아님을 설명해준다. 


이미지는 평면이지만, 평면이기 때문에 그것을 마주하는 이들의 적극적인 개입을 필요로 한다. 즉, 감상자의 사유와 인식이 이미지의 재현성을 발현시키는 원천적 요소이다. 이에 비하여 3D 이미지는 정-반-합의 절차를 거쳐 우리의 인식 속에서 종합되는 하나의 상(像)이다. 과거 이미지가 자유로운 상상에 의한 평면 속의 깊이를 우리에게 제공했다면, 3D 이미지는 우리에게 각각의 상에 관한 종합적 인지를 요구한다. 따라서 이전까지와는 다른 인식 체계를 필요로 한다. 아마도 우리는 그것을 차원을 걸쳐 존재하는 이미지들을 종합하는 기술적 상상력, 그리고 이를 수반한 감각적 사유라 부를 수 있을 것이다. 




(좌) Fred Kahl <Coney Island Scan-A-Rama> Photo 

by Laure Leber “Brack, Suzanne, Brack, Lucca & Luna”  

(우) Fred Kahl <Coney Island Scan-A-Rama> 

Photo by Laure Leber “Karen & Phil”  




기술적 형상으로서의 이미지 


현대에 들어와서 이미지의 지위는 더욱 강력해졌다. 과거로부터 이미지는 스스로가 지닌 지시 대상에 대한 마법적이고 환영적인 기능으로부터 인류 역사의 주요한 순간을 기록하고 재현해왔다. 그러나 이미지가 지닌 환영적 기능은 실제 오브제가 되지 못하고 그리하여 환영으로서만 존재한다는 스스로의 모순적 운명에 의해 폄하되기 일쑤였고, 기록적 매체로서 문자에 비하여 그것을 보완하거나 보충하는, 혹은 상대적으로 그보다 열등한 매체로서의 지위에 머물러 있었다. 이는 문자로 대변되는 이성적 사고에 비하여 이미지로부터 파생되는 감각적 지(知)를 열등하게 보는 서구의 철학적 관념에 기인한 것일 수도 있을 테지만, 문자에 의해 형성된 역사적 의식으로부터 파생된 고정 관념일 수도 있다. 이미지가 스스로의 지위를 회복한 것은, 현대적 의미의 미학 개념이 성립된 1750년 바움가르텐(Alexander Gottlieb Baumgarten)의 ‘아에스테티카(Aesthetica)’라는 감각에 관한 새로운 사유에 의한 것이었다. 


바움가르텐은 이전과 같이 사유방식을 계층화하는 것에 반대하며 감각적 사유의 영역을 제안하였는데, 그의 이러한 감각적 사유는 이미지를 경험하고 이해하는 새로운 방식으로서 현재에 이르기까지의 이미지를 바라보는 우리 인식의 기초를 이루고 있다. 그러나 이미지의 위상이 현재의 수준으로 올라선 것은 근대 이후 기술 매체와의 적극적인 결합의 결과이다. 매체 철학자인 빌렘 플루서(Vilem Flusser)는 이러한 기술적 이미지를 ‘기술적 형상(techni sches bild)’이라 부르며 인류가 탈역사시대-탈문자시대에 들어섰다고 언급하는데, 그에 따르면 문자 시대에 들어서 개념으로 대체되었던 상상력은 기술적 형상에 의해 다시 소생한다.1) 기술 매체들은 이미지의 구조적 한계를 극복시켰다. 더 이상 이미지는 지시 대상 없이 홀로 생성될 수 없는 존재가 아니었으며 환영적인 차원으로만 머무르지 않았다. 그러나 이미지가 자신의 환영(illusion)을 스스로 파괴하고 실존하게 된 것일까? 이미지는 이전까지 재현의 매체였다. 이미지를 보는 순간 우리가 파악할 수 있는 것은 이미지 속의 대상은 지금-여기 존재하지 않는다는 일종의 역설적 사실이다. 


그러나 지시 대상이 필요치 않게 되었다고 이미지가 홀로 존재할 수 있는 것은 아니다. 결국, 플루서가 기술적 형상을 언급하며 조건 지었던 ‘장치(appart)’라는 선행 요건2)과 그러한 이미지와 연동되는 ‘기술적 상상력’이 요구된다. 우선 ‘장치(裝置)’의 개념을 떠올려보자. 사전적인 의미에서는 어떤 목적에 따라 기능하도록 기계나 도구 따위를 그 장소에 장착하는 것 또는 그 기계 자체를 지칭한다. 다분히 도구적이고 기능적인 의미이지만 우리가 흔히 사용하는 장치에 관한 개념으로 이해될 수 있다. 그러나 플루서에게 있어서의 장치 개념은 보다 확장된 형태의 의미를 포괄한다. 그에게 있어 장치란 ‘사고를 시뮬레이션하는 유희도구’인데, 그는 이것을 과학적 텍스트의 산물이라고 규정한다. 즉, 인식과 사유를 위한 과학-기술적 도구 개념으로 이해한다. 이러한 차원에서 보자면, 이미지와 연관된 장치의 주된 기능은 이미지의 지평을 (존재론적으로) 확장시켜주는 동시에 비가시적 사고의 형태를 가상적인 것으로부터 가시적인 것으로 만들어주는 도구적 역할을 수행한다는 점이다. 




Char Davies, 'Tree' real-time frame capture' from 

<Osmose> 1995 ⓒ Char Davies Immersence Inc. 

& SoftImage Inc. Immersive computer generated 

virtual reality using head mounted display




이미지와 장치, 재현에서 가상화로 


1839년은 우리에게 카메라가 발명된 년도로 회자된다. 물론, 카메라의 발명과 함께 이미지와 기계 장치들의 만남은 보다 다양한 방식으로 전개되기에 이르렀다. 그러나 이미지와 연관된 기술적 장치들은 과거로부터 다양한 형태로 등장해 왔다. 13세기에 발명된 망원경은 멀리 떨어져있는 시각적 세계를 우리 눈앞으로 확대하여 옮겨주었으며, 1558년 경, 지오바니 바티스타(Giovanni Battista della Porta)는 자신의 책을 통해 ‘카메라 옵스큐라(camera obscura)’의 형태를 예견했다. 1807년에는 윌리엄 하이드 올스타인(William Hyde Woll aston)에 의해 개인이 소지할 수 있는 ‘카메라 루시다(camera lucida)’와 같은 장치 또한 고안되었는데, 이는 우리가 알고 있는 광학적 카메라가 발명되기 이전, 인간과 세계, 이미지를 연결하는 기계 장치들이었다. 이러한 장치들은 세계의 이미지를 보다 현실적인 차원으로 우리에게 매개하기 위한 장치들이었으며, 우리는 이러한 장치를 통해 세계를 기록하고 이해하기 시작했다. 


1833년 만들어진 스테레오스코프(stereoscope)는 보다 현실적인 이미지를 관람객에게 제공했다. 두 개의 이미지를 합쳐 하나의 종합적인 상을 만들어내는 스테레오스코프는 이전의 장치들과는 달리 평면에 입체 이미지를 재현함으로서 환영적 거리감을 제공했다. 이러한 거리감은 디지털 테크놀로지에 의한 상호작용성과 함께 이전까지의 예술의 목표를 변화시켜 버렸다. 티모시 머레이(Timothy Murray)는 디지털의 상호작용적 미학으로부터 예술 프로젝트들은 ‘재현(representa tion)’에서 ‘가상화(Vitualiza tion)’로 이동한다고 언급한다. 즉, (디지털) 이미지는 더 이상 재현을 목적으로 하지 않으며, 가상적 현상을 만들어내는 것에 집중하게 된다. 제프리 쇼(Jeffrey Shaw)의 <The Golden Calf(황금 송아지)>(1986)와 샤 데이비스(Char Davies)의 <Osmose(삼투)>(1995)는 가상적 환경을 통한 예술의 가능성을 잘 보여주고 있다. 그러나 두 작품은 상반된 입장에서 가상현실을 다룬다. 


쇼의 작업이 모니터를 통해 현실에서는 존재하지 않는 이미지를 가상적으로 그러나 현실 속에서 마주하게 만드는 이른바 증강현실(Augmented Reality, AR)적 작업이라면, 샤 데이비스의 작업은 HMD(Head Mounted Display)3)를 착용하고 이미지로 둘러싸인 다른 세계로의 이동을 전제한 완전한 가상현실(Virtual Reality, VR) 작업이다. 쇼의 작업에서 관객은 가상적으로 존재하는, 그러나 현실에서는 존재하지 않는 ‘황금 송아지’를 경험한다. 이러한 경험을 통해 관객들은 현실 속으로 침투하고 있는 가상적 이미지들을 마주하며 이미지의 존재론적 위상의 변화를 떠올리게 된다. 이처럼, 쇼의 작업이 현실로부터 가상을 상기시키는 시도라면, 샤 데이비스의 작업은 오히려 가상으로부터 현실을 반추하는 과정을 보여준다. 데이비스의 작업에서 관람객들은 입체감을 주는 HMD와 자신의 호흡과 움직임을 탐지하는 실시간 모션 감지기를 착용하고 작가가 만들어놓은 가상공간으로의 여행을 시작한다. 이 작품의 흥미로운 점은 이전의 가상현실 체험기구들이 현실과 유사한 유사-현실 시뮬레이터로서의 기능을 강조한 것과는 달리 현실과 대비되는 느낌과 경험을 중시한다는 점이다. 




'A Trip to the Moon' 1902 

Directed by Georges Melies




가상적 스펙터클의 역설 


위의 사례들을 통해 파악할 수 있는 사실은 예술에 있어서의 3D 이미지를 통한 가상현실의 구현은 그 자체로 목적이 되기보다는 목적에 다가가기 위한 반성적 수단으로 작용한다는 점이다. 로버트 라자리니(Robert Lazzarini)의 <Skulls(두개골들)>(2000)는 이러한 반성적 측면을 잘 드러낸다. 한스 홀바인(Hans Holbein)의 <대사들>(1533)을 떠올리게 만드는 그의 작업은 인간의 실제 해골을 레이져로 스캔하여 3차원 CAD 파일을 만든 뒤, 이를 2차원 평면에서 뒤틀어버린다. 왜곡된 2차원의 정보-이미지들은 다시 3차원적 조각 작품으로 주조되는데, 작가는 이를 네 개의 벽면에 각각 설치한다. 관객들은 네 개의 벽면에서 서로 다르게 왜곡된 형태의 해골을 보며, 그 왜곡을 보정하기 위해 다양한 각도로 자신의 시점을 이동시킨다. 그러나 결국 이러한 행위는 정답을 찾지 못한다. 왜냐하면 한스 홀바인의 작업에서 이미지를 비스듬히 보며 관객들이 경험했던 왜곡의 시-지각적 보정이 이 작품에서는 구현되지 않기 때문이다. 작가는 그러한 통로 자체를 봉쇄하여 불확정성의 중심으로서의 이미지를 제시한다. 


우리는 이미지를 통해 우리가 직접 마주할 수 없는 스펙터클한 이미지를 경험해왔다. 그러나 이러한 스펙터클은 그 자체로 우리 앞에 현전하지 않기 때문에 스스로의 기능을 수행하는 역설을 드러내는 장치이기도 하다. 기술은 스스로의 발전을 통해 우리의 인식과 지각 능력을 상회하는 현상-왜곡의 욕구를 점차 드러낸다. 특히 이미지와의 결합을 통해 과거 인류에게 기능했던 환영적 순간을 일반적 상황으로 확대시킨다. 즉, 이미지를 통한 상상은 환상-환각의 영역으로 재생산된다. 플루서의 말처럼, 상상력이 환각(halluzination)으로 역전되는 것이다. 기술은 본래의 기능적-도구적 한계를 벗어나 우리에게 삶의 환영적 플랫폼으로 작용하며 인간은 그러한 기술적 이미지를 해독하는 것을 포기하고 그 기능 속에서 살아가게 된다. 3D 기술-이미지는 이미 존재론적으로 이미지의 실제성을 촉각적으로 경험하게 만든다. 그러나 이로부터 예술이 취하게 되는 자세는 그러한 경험의 강화가 아닌 촉각적 경험의 실체에 관한 것이다. 어쩌면 우리는 예술에게서 이러한 왜곡을 해체하는 열쇠를 기대할지도 모른다. 그러나 예술은 그러한 해체를 직접적으로 수행하지는 않는다. 오히려 기술-매체의 틈에 드러난 역설의 순간을 더욱 강화한다. 그리고 이를 통해 기술-이미지-세계에 관한 변증법적 종합의 순간 혹은 반성의 기회를 제공할 뿐이다.   


[각주]

1) 플루서는 이러한 기술적 형상을 언급하며, 이러한 기술적 형상시대에 필요한 기술적 상상력(Technoima gination)을 언급한다.  Flusser, V. Kommuni kologie, 김성재 옮김(2001), 『코무니콜로기』, 커뮤니케이션 북스, p.226 참조.

2) 플루서는 기술적 형상에 관하여 ‘사고를 시뮬레이션하는 유희도구’로서의 장치를 이용해 만들어진 그림이라 명명한다. 그는 이러한 장치가 과학적 텍스트의 산물이기 때문에 기술적 형상은 전통적인 그림과는 다른 지위 - 역사적, 존재론적으로 -를 부여받는다고 주장한다. Flusser, V. Fur eine Philosophie der Fotografie, 윤종석 옮김(2001), 『사진의 철학을 위하여』, 커뮤니케이션 북스, p.16.

3) HMD는 안경처럼 머리에 쓰고 대형 영상을 즐길 수 있는 영상표시장치로, 휴대하면서 영상물을 대형화면으로 즐기거나 수술이나 진단에 사용하는 의료기기에 적용할 수 있어 차세대 영상표시 장치로 각광받고 있다.



글쓴이 유원준은 미디어아트 에이전시 ‘더 미디엄(THE MEDIUM)’의 대표이자 미디어문화예술채널 ‘앨리스온(Alice On)’의 디렉터다. 문화체육관광부 광복60주년 행사팀장과 아트센터 나비 교육팀장, 제 8회 주안미디어페스티벌 디렉터를 역임했다. 현재 숭실대학교 글로벌미디어학부 겸임교수, 경일대학교 사진영상학부 특임교수로 재직하고 있으며, 중앙대학교, 한국예술종합학교, 홍익대학교 등에 출강하고 있다. 저서로는 『뉴미디어아트와 게임예술』, (2013), 『게임과 문화연구』(2008, 공저) 등이 있다.




박진현 <꽃병(The Vase)> 

3D Print PLA Filament 설치전경





Special Feature -Ⅰ

3D스캐닝-프린팅 기술이 바꿔놓을 세계

● 이보경 KT경제경영연구소 책임연구원



비행기 엔진, 자동차 부품, 치과용 보철, 건축물, 예술 작품은 물론 인공 장기, 총기와 열쇠까지. 이제 3D 프린터로 모든 것이 제작 가능하다. 3D 스캐너를 이용해 물체를 스캐닝한 뒤 3D 프린터로 출력하면 실제와 똑같은 형태를 손쉽게 복제할 수 있다. 3D 프린팅 산업이 빠른 속도로 진화하고 있는 이유다. 카메라의 등장이 화가의 그림을 대체했듯이, 3D 프린팅은 우리가 사용하는 모든 제품의 제작방식을 대체할 수도 있는 획기적인 기술이다. 이에 따라 각국 정부는 제조업 혁신 정책의 일환으로 3D 프린팅 기술 개발을 적극적으로 지원하고 있으며, 이 높아진 관심에 부응하여 관련 산업도 빠르게 발전하고 있다. 


3D 프린팅이 단순히 새로운 제작기술이 아닌 혁신적인 기술로 받아들여지는 이유는 바로 ‘디지털화(digitization)’에 있다. 3D 프린팅의 디자인은 ‘3D CAD’로 이루어지고 이 디지털 파일이 인터넷 상에 유통되어 전 세계 어디에서든 3D 프린터가 있는 곳에서 균질하게 제작될 수 있다. 이에 따라 제조업의 주체, 생산·유통·소비의 방식, 산업의 구조에 근본적인 변화가 일어날 것으로 예상된다. 이는 최근 미디어 산업의 변화와도 닮아있다. 콘텐츠의 디지털화는 소셜네트워크서비스(SNS), 포털과 같은 디지털 미디어를 부상시켜 사람들의 읽고, 쓰고, 보는 방식을 바꿔놓았다. 이와 유사하게 이제 웹상에서 물건들은 공동 디자인되어 클라우드(cloud)형1) 공장에서 생산되고, 그 핵심 가치가 생산성 대신 창조성으로 변하면서, 제 3차 산업혁명으로 불릴만한 거대한 지각변동이 진행될 것이다.




Diemut Strebe <Sugababe> 2014 ongoing project. 

독일 예술가 디무트 슈트레베는 고흐의 DNA를 

추출하여 그가 1888년 스스로 자른 왼쪽 귀를 

3D 프린터로 복제하는 프로젝트를 진행하고 있다.




1인 제조업 시대, 제작기술보다는 아이디어


제조업에서 규모의 경제 법칙이 약해지고 창의적인 아이디어가 중요한 요소가 되면서 제조업 벤처 창업이 활성화되고 있다. 과거에는 자금조달, 제작, 유통 문제의 복잡함 때문에 제품 발명가의 아이디어가 실현되기 어려웠다. 하지만 이제는 공장을 짓거나 높은 비용의 외주제작을 할 필요 없이 3D 프린터를 이용해 보다 저렴하게 제조가 가능하다. 이에 따라 소프트웨어나 서비스 위주의 벤처를 넘어 제조업도 벤처 창업이 용이한 분야로 변화하고 있다. 시제품 제작비용이 40~50배 줄어들면서 실리콘밸리에서는 제조업 벤처에 대한 투자가 급증하고 있다. 또한 킥스타터(www.kickstarter.com)와 같은 크라우드 펀딩(crowd funding)2) 커뮤니티도 3D 프린팅의 도움으로 수많은 창업자들의 사업을 지원하고 있다. 3D 프린팅은 벤처, 창업가의 창업비용(start-up cost)을 감소시켜 제조업의 진입장벽을 현저히 낮추고 있다.



획일화된 대량생산 방식의 대안, 주문제작 방식의 보편화


대규모 제조공장을 대체하는 클라우드 방식의 온디맨드(on-demand)3) 제조시장도 생겨날 것으로 예상된다. 3D 프린터 몇 대로 다양한 제품을 한 곳에서 생산할 수 있게 되는 이 새로운 제조모델을 통해, 소비자는 원하는 물건의 디자인을 인터넷 사이트에서 찾아 주문제작 할 수 있다. 이는 제조업의 물류 흐름을 변화시켜, 지금처럼 제품 종류별로 특화된 공장에서 생산된 제품이 물류 단계를 거쳐 전 세계 주요 시장으로 배달되는 것이 아니라, 소비시장에 근접한 제조설비가 국가 및 도시 단위의 소비시장을 담당하게 될 것이다. 뉴욕, 도쿄 등 주요 도심 및 도시 근교에는 이미 이러한 제조설비가 등장하고 있다. 현재는 취미활동 등의 용도로 실험적으로 도입되고 있지만, 앞으로는 소비시장에 가까운 이점을 활용하기 위하여 기존 제조업체도 참여하면서 폭넓게 확산될 것으로 예측된다.




사진 속 이미지를 그대로 재현해 내는 3D 프린터




개방과 공유의 제작 환경


3D 프린팅은 제조업의 주요 무대를 웹상으로 옮겨놓는다. 이미 3D 프린팅과 인터넷을 연계한 새로운 서비스 모델들이 속속 등장하고 있다. 띵기버스(http://www.thingiver se.com/), 큐비파이(http://cubify.com/), 3D 웨어하우스(https://3dwarehouse. sketchup.com/)는 3D 디자인 콘텐츠를 공유하는 사이트이며, 쿼키(http://www.quir ky.com/)는 페이스북에서 ‘좋아요(Like)’가 많은 제품을 매주 채택하여 3D 프린터로 제작을 지원하는 공동창조(Co-creation) 커뮤니티다. 네덜란드의 3D 프린팅 통합 플랫폼 사업자인 셰이프웨이즈(http://www. shapeways.com/)는 제품 디자인, 판매, 제조, 배송을 원스탑(one-stop)으로 해결할 수 있는 통합 서비스를 인터넷을 통해 제공한다. 제품에 대한 아이디어만을 가진 개인도 이 서비스를 이용하면 별도의 투자비용 없이 실제 제품을 소비자에게 판매할 수 있다. 이러한 제작 환경에서 개인은 프로슈머(producer+consumer)가 되어 직접 제품을 제작하는 주체인 동시에 능동적인 소비자로서 참여하게 된다.



지적재산권 침해에 대한 우려


3D 프린팅 산업에 장밋빛 미래만 있는 것은 아니다. 디지털 파일로 무한 복제와 공유가 가능해지면서 지적재산권(intellectual property) 침해에 대한 우려도 커지고 있다. 지금까지 물리적인 형태를 가진 제품은 특허(patent)를 통해 보호되어왔지만, 3D 프린팅에서는 3D 설계도면을 중심으로 한 저작권(copyright) 문제가 중심이 될 것으로 보인다. 하지만 실제적인 효용가치를 지닌 물건을 바로 찍어낼 수 있는 3D 설계도면을 저작권만으로 보호하는 데는 한계가 있다. 더욱 애매한 것은 ‘2차 저작물’을 둘러싼 논쟁이다. 새로운 물건을 만들기 위해 저작권이 있는 기존의 디자인 파일을 편집할 때, 어디까지가 2차 저작물이고 어디까지가 새로운 작품인가의 경계가 매우 모호해진다. 지적재산권을 보호하는 것은 창작자의 동기부여를 위해서 중요한 일이다. 하지만 지나친 보호는 혁신의 자유를 침해하는 문제를 내포하고 있다. 이는 3D 프린팅의 발전 역사에서도 찾아볼 수 있다. 지금 개인용 3D 프린터 기술의 주류를 이루고 있는 FDM(fused deposition modeling)4) 제조방식의 특허가 2009년에 만료된 이후에야 ‘렙랩(RepRap) 프로젝트’와 같은 오픈소스 하드웨어의 움직임이 활발해졌고, 수년이 지난 지금 수 백 달러 대의 저렴한 개인용 3D 프린터가 보급될 수 있었다. 혁신의 자유와 독점 간의 갈등에 대한 적절한 균형을 찾아가는 것이 앞으로의 과제가 될 것이다.




Joshua Harker <Mazzo di Fiori> Credits: the artist




제 3차 산업혁명, 산업구조 재편을 통한 경제, 사회적 파급효과


18세기 말 등장한 방직기계는 섬유산업을 기계화하면서 제 1차 산업 혁명을 가져왔고, 20세기 초 포드사의 컨베이어벨트 시스템은 대량생산의 시대를 열면서 제 2차 산업 혁명을 유발했다. 3D 프린팅은 제조업의 디지털화를 통해 매스커스터마이제이션(mass customization, 대량맞춤)의 시대를 여는 제3차 산업혁명을 가져올 것이다. 3D 프린팅은 생산의 패러다임을 대량 생산에서 맞춤형 생산으로 바꾸고 있다. 지금까지는 대규모 자본, 저렴한 노동력, 물리적 인프라가 제조업에서 중요한 요소였으나, 앞으로는 창의성, 고객 편의성, R&D(research and development, 연구개발) 등이 더욱 중요해질 것이다. 3D 프린팅은 일자리의 구조와 글로벌 산업구도 변화에도 영향을 미친다. 3D 프린팅 산업에서는 기존의 저임금 제조업 일자리와 달리 고급인력의 수요가 증가하여 양질의 일자리가 창출될 것이다. 이러한 변화는 저임금 국가에 집중된 제조업 패권이 선진국으로 회귀할 수 있는 기회가 된다. 해외로 나갔던(offshoring) 기업이 선진국으로 다시 귀환(reshoring)하고 새로운 하이테크 일자리를 창출할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 이에 따라 미국, 유럽, 중국, 일본 등은 정부 차원에서 3D 프린팅 산업 육성에 적극적으로 뛰어들고 있다.




Michael Hansmeyer & Benjamin Dillenburger 

<Digital Grotesque> 2013 Surface Coating 

Demetris Shammas / Achilleas Xydis




3D 프린팅이 제공하는 기회


3D 프린팅은 기존 제조업에는 재도약의 기회를 제공하고, 소프트웨어 및 인터넷 서비스 산업에는 제조업과 결합하여 수익성을 높일 수 있는 기회를 제공한다. 그리고 파생 서비스 및 의료, 교육, 엔터테인먼트 등에서 새로운 시장이 발굴되고, 창의적 아이디어를 손쉽게 사업화할 수 있는 창업의 기회를 제공할 것이다. 전 세계 3D 프린터 제조시장은 2020년까지 3조원 규모로 성장할 것으로 전망되지만, 관련 파생서비스와 3D 프린팅으로 제작된 생산물의 재판매 시장까지 합하면 그 4~5배의 시장이 생겨날 것으로 전망된다. 3D CAD 등 소프트웨어와 디자인 공유, 판매장터 등의 파생 인터넷 사업, 그리고 3D 프린팅을 제품 생산에 활용하여 다양한 산업에서 새로운 부가가치를 창출할 수 있도록 장려한다면 더 큰 성장의 기회를 잡을 수 있을 것이다. 3D 프린팅의 디자인, 제조, 판매를 둘러싼 생태계의 조성은 전체 산업의 활성화에 필수적인 요소가 될 것이다.


[각주]

1) 클라우드란 컴퓨팅 서비스 사업자 서버를 구름 모양으로 표시하는 관행에 따라 '서비스 사업자의 서버'로 통한다. 소프트웨어와 데이터를 인터넷과 연결된 중앙컴퓨터에 저장, 인터넷에 접속하기만 하면 언제 어디서든 데이터를 이용할 수 있도록 하는 것이다. (한경 경제용어사전, 한국경제신문/한경닷컴)


2) 크라우드 펀딩은 ‘대중으로부터 자금을 모은다.’는 뜻으로 소셜미디어나 인터넷 등의 매체를 활용해 자금을 모으는 투자 방식울 말한다. (시사상식사전, 박문각)


3) 온 디맨드는 공급 중심이 아니라 ‘수요가 모든 것을 결정하는 시스템이나 전략’ 등을 총칭하는 단어로 정보기술(IT) 업계에서는 폭넓게 쓰여 왔다. 예컨대 수요자가 원하는 동영상을 마음대로 보는 '비디오 온 디맨드'가 대표적인 예다. (매일경제, 매경닷컴)


4) 3D 프린터의 가장 일반적인 방식으로, 프린팅 재료(대부분 열가소성 수지)에 열을 가한 후, 노즐을 통해 분사하여 층 단위로 쌓아 인쇄하는 방식을 말한다.



글쓴이 이보경은 서울대학교 노어노문학과 졸업하고 MIT 슬로언 경영대학원(MIT Sloan School of Management)에서 경영학석사(MBA) 과정을 마쳤다. 삼성 SDI 마케팅팀에서 근무한 바 있으며, 현재 KT경제경영연구소 책임연구원으로 있다. 




 Michael Hansmeyer & Benjamin Dillenburger 

Installation view of <Digital Grotesque> 

2013 Grotto side 1-Test assembly 

Credit: Hansmeyer / Dillenburger  





Special Feature Ⅱ-Ⅱ

예술가들의 새로운 언어가 될 3D 가상현실

● 이우근 LG경제연구원 책임연구원



미디어 아티스트인 제프리 쇼(Jeffrey Shaw)는 작품 <읽을 수 있는 도시(Legible City)>를 통해 관람객이 자전거를 타고 페달을 밟으면서 스스로 선택한 이미지의 공간을 활주하도록 했다. 당시 그의 예술 작품은 초기의 가상현실(virtual reality) 기술을 적용했기 때문에 컴퓨팅 파워의 발전이 미약했던 상황이라 대용량의 컴퓨터를 필요로 하며 한계를 드러내기도 했지만, 이동하는 가상현실을 작품으로 다루며 큰 관심을 불러일으켰다. 그러나 이제는 상황이 많이 달라졌다. 최근 디지털화와 스마트폰의 대중화 등으로 컴퓨팅 파워와 디스플레이 기술이 발전하며 가상현실 기술을 통한 다양한 시도들이 이루어지고 있는데 프랑스의 예술가 발타자르 옥시틀(Balthazar Auxietre)은 가상현실의 대표적 기기인 HMD(Head Mounted Display)를 이용한 첫 작품 <환영(Eidolon)>을 공개하며, 게임의 문법과 가상현실이라는 플랫폼, 그리고 예술의 결합가능성을 발견했다. 관객이 참여하고 예술작품과 상호작용하며 인식을 확장하고 즉흥성을 극대화하여 반복재현성을 부정한다는 면에서 예술의 본질을 담아내고 있다고도 할 수 있을 것이다. 가상현실 기술의 현재와 미래를 살펴보면서 예술로서의 접목 가능성과 잠재력을 살펴보자.




홀로그램은 아직 성공적이지 않다. 

따라서 3D 이미지를 사물이나 사람 위에

 투사한 후 거울을 이용해 반사함으로써 

홀로그램과 유사한 효과를 주기도 한다.




가상현실은 꿈과 비유될 수 있다. 꿈을 꾸고 있을 때는 깨어 있을 때와 마찬가지로 여러 가지 사물을 보기도 하고, 이 외에도 청각·미각·후각·운동감각을 느끼기도 한다. 꿈에서 우리는 영화 속 주인공이 되어 하늘을 날 수도 있고, 평소 가보고 싶던 바다로 여행을 떠나 탁 트인 바다를 바라보기도 하며, 보고 싶던 사람을 만나 이야기를 나누기도 한다. 하지만 꿈을 깨면 곧 사라져버리고 만다. 이처럼 꿈은 깨고 나면 다시 재현하거나 그 느낌과 경험을 지속하기 어렵다. 이에 반해, 가상현실에서의 만들어지는 환경은 언제든지 접속하여 즐길 수 있는 ‘지속 가능한’ 꿈이다. 일반적으로 가상현실은 ‘존재하지는 않지만 우리가 오감을 통해 정보를 받아들이고 인지해서 현실로 느끼는 것’으로 정의하는데, 특정한 가상의 환경을 컴퓨터로 만들어 그것을 체험자로 하여금 마치 주변의 실제 환경 또는 가상의 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 느끼게 해주는 사람-컴퓨터 사이의 인터페이스를 말한다. 직접 필드에 나가지 않고도 골프를 즐기게 해주는 스크린 골프라든지, 많은 인기를 끌었던 닌텐도의 위(Wii) 게임기도 일종의 가상현실 기술이 적용된 사례이다. 




HMD가 실용화된 오큘러스 

리프트에서 보는 가상현실 시야




가상현실이 대두된 것은 벌써 오래 전 일이다. 1966년에는 비행 시뮬레이션에 적용되었고, HMD도 1968년 유타 대학의 이반 서덜랜드(Evan Edward Sutherland)에 의해서 제안되었다. 이후 1980년대 안경과 장갑 형태의 인터페이스를 개발한 재론 래니어(Jaron Lanier)에 의해 가상현실이란 용어가 대중화되기 시작했다. 초기의 HMD 모습은 두 개의 작은 CRT (Ca thode Ray Tube, 브라운관)로 체험자의 두 눈을 둘러쌈으로써 입체적인 영상을 제공하고자 하였는데 천장에 매달아서 사용해야 할 정도로 무거웠을 뿐만 아니라, 낮은 해상도, 좁은 시야각과 느린 반응 속도로 가상현실 기술의 본질인 ‘몰입감’을 주기에는 부족함이 많았다. 그러나 최근 가상현실 기기의 고성능화, 경량 및 슬림화, 저가화와 함께 컨텐츠의 완성도도 함께 높아지고 있어 체험자에게 한걸음 더 가까이 다가왔다. 물론 궁극적으로는 가상현실 기술이 3차원 환경을 구축하기 위한 컴퓨터 그래픽스, 기하모델링과 알고리즘, 센싱, 디스플레이, 햅틱(haptics)1), 입체음향, 인간공학 및 상호작용, 심리학 등 다양한 기술들의 융합 기술이기 때문에 개별 기술들의 고도화와 더불어 궁극적인 가상현실을 위한 개별기술의 다양한 융합 시도도 함께 이루어져야 할 것이다. 




증강현실(Augmented Reality)은 

가상현실과 다르게 사용자가 눈으로 보는 

현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 




가상현실에서는 기존의 텔레비전(TV), 컴퓨터 및 다양한 모바일 기기들에서 경험할 수 없는 몰입감 높은 컨텐츠 경험을 구현할 수 있다. 3차원 게임을 가상현실로 구현할 수 있을 뿐만 아니라 박물관, 미술관, 테마파크 체험 등에도 활용 가능하다. 게임 외에도 오큘러스 리프트 등 HMD기술과 360도 카메라기술, 드론(Drone)기술2)의 발달은 영상과 음향 효과를 중심으로 한 체험형 컨텐츠를 수없이 쏟아내게 될 것으로 보인다. 유투브(YouTube)와 비슷한 가상현실용 콘텐츠 플랫폼이 생기는 건 시간문제가 될 것이다. 박물관, 테마파크, 아마존밀림, 심해해저, 그랜드캐년, 지하동굴 등에서 촬영한 수많은 컨텐츠들을 통해 체험자들은 현실에서는 경험할 수 없거나 어려운 체험들을 얼마든지 체험 할 수 있게 될 것이다. 더 나아가 가상의 외과 수술, 군사 목적의 비행·전투 모의 훈련, 각종 부품 조립이나 제작 등에서의 각종 시뮬레이션도 가능케 하고, 가상의 환경을 통해 각종 공황장애나 트라우마를 치료하는 의료목적으로도 활용 가능하기 때문에 가상현실만이 제공할 수 있는 차별화된 고객가치는 매우 커질 것이다. 



HMD는 군사·전투 시뮬레이션을 

목적으로 끊임없이 발달돼왔다.




가상현실 기술이 고도화될수록 현실에서의 욕망을 대리 해소하는 역할도 할 수 있지만, 가상현실에 대한 집착이 현실세계와 혼동하며 사회문제를 야기할 수도 있다. 인터넷이 시작될 때도 이런 걱정들이 많았고, 실제로 인터넷 중독, 게임중독 현상은 우리가 주변에서 쉽게 볼 수 있는 현상이 되었다. 가상현실이 활성화 되면 중독과 폐해는 그 정도가 훨씬 클 수 있다. 그러나 그런 세상이 올까? 가상현실에 대한 많은 장밋빛 전망들이 있었지만 지난 10년간 가상현실에 대한 관심은 계속 내리막을 걸었다. 지난 2009년 영화 ‘아바타(Avatar)’의 3D화를 계기로 3D컨텐츠 영상에 대한 열풍이 불었고 사람들이 신기해하고 좋아했다. 수십 년을 기다려온 3D영상시대가 임박한 줄 알았다. 그러나 사람들은 평소 영상을 보는데 3D안경을 쓰고 잘 보지는 않는다. 물론 컨텐츠가 받쳐주지 않는 영향도 클 것이다. 3D안경보다도 훨씬 더 번거롭고 무거운 HMD를 자주 착용하고 가상의 세계에 들어갈까. 언제 어디서나 접속 가능한 소셜 서비스와는 전혀 다른 얘기일 수도 있다. 가상현실과 관련해서는 여전히 ‘if(가정)’도 많고 ‘물음표’도 많다. 가상현실은 엄청난 잠재력을 가진 기술임에 틀림없지만 5년이나 10년 이내에 인터넷의 충격과 비슷한 강력한 변화의 모멘텀(momentum)을 제공할지, 게임시장에 한정되는 플랫폼으로 상당기간 머무를지, 단언하긴 어렵다. 


그러나 디스플레이 기술, 컴퓨팅 파워, 통신 속도, 모션 인식 능력 등은 매우 빠른 속도로 진화하며 종전과는 다른 환경을 만들어 가고 있다. 우리를 가상의 공간 속에 완전히 빠뜨릴 준비를 단단히 하고 있다. 처음에는 시장성이 없어 퇴출되었지만 무선 통신, 스마트 환경과 같은 주변 환경의 개선으로 만개하고 있는 태블릿(tablet)처럼 지난 20년간 지지부진 했지만 주변 환경 기술의 뒷받침으로 이제 만개를 시작할 지도 모른다. 당분간은 게임에 국한될 수도 있고, 다른 분야로 확산되지 못한 채 정체되는 시간이 길어질 지도 모른다. 그러나 주변 통신환경이나 프로세서의 발달로 편의성, 휴대성, 현실성이 높아지면서, 현실세계의 삶 못지않은 가상세계의 제 2, 3의 삶(경제활동, 비즈니스 활동, 여가 활동 등의 전반에 걸친 삶)을 만들어 갈 잠재력을 분명히 가지고 있다. 앞에서 살펴본 가상현실을 비롯한 디지털 기술은 캔버스와 물감을 비-물질화하면서 예술가로 하여금 조작 가능한 데이터로 만들어 줌으로써 중력과 같은 물리적인 한계를 뛰어 넘을 수 있는 가능성을 보여주고 있다. 카이스트 정재승 교수가 “과학자가 예술가가 되는 것이 아니라 예술가들이 과학자가 되어간다.”고 말한 것처럼, 새로운 과학기술은 예술가가 표현할 수 있는 또 다른 언어를 제공한다. 가상현실의 날개를 단 예술가들의 다양한 시도와 상상력을 기대해 본다.  


[각주]

1) 햅틱은 컴퓨터의 기능 가운데 사용자의 입력 장치인 키보드와 마우스, 조이스틱, 터치스크린 등을 통해 촉각과 힘, 운동감 등을 느끼게 하는 기술을 뜻한다.


2) 드론 기술은 최근 소형 무인항공기 기술을 뜻한다. 이미 군사적으로는 실용화단계에 있으며, 요즘은 상업적으로 배달, 촬영 기술 기능으로 주목받고 있다.



글쓴이 이우근은 고려대학교 화학과와 동대학원을 졸업하고, LG Display기술전략그룹을 거쳐 LG경제연구원 사업전략1부문 책임연구원으로 재직하고 있다. 현재 전자산업 관련 리서치(Research) 및 컨설팅 과제를 수행하고 있으며, LG경제연구원 정기 발간물인 『비지니스 인사이트(Business Insight)』를 통해 가상현실 기술 관련한 「아바타의 세계로 가는 문 열리고 있다」를 발표한 바 있다. 




햅틱과 HMD기술 외에도, 영상, 소재, GPS 등 

모든 기술들이 일정 수준해 도달하여 적절히 

결합될 때, 가상현실(VR)은 현실만큼이나 

실재적이 될 것이다.





Special Feature 



1. Kim, Hyungsu 김형수


Q: 언제부터 컴퓨터 작업을 했나


A: 80년대 시작했다. 포토샵 1.0세대랄까. 80년대 초반에는 컴퓨터 랭귀지를 배웠지만, 현실적으로 큰 쓸모가 없었다. 비주얼 컴퓨터를 쓰기 시작한 건 88년이었다. 이후, 컴퓨터를 베이스로 해서 사진작업도 하고, 95년도엔 국립현대술관에서 센서를 첨가해 삼원색이 돌아가는 작업도 선보였다. ‘맥 페인트 프로그램’으로 기초적인 영상 작업들도 했는데, 당시엔 ‘미디어아트’라는 단어를 아는 사람도 별로 없었다. 그 이후로는 디지털 미디어 작업 위주로 하며 그것을 공연에 접목하는 등의 작업을 했다. 최근에는 크게 LFD(Large Fromat Display), LED(TV screen/ Pixel 기반), 프로젝션 매핑(Projection Mapping)기술을 이용하여 물리적 공간을 3D 공간으로 만들어놓은 작업을 하고 있다. 개인적으로, 나의 몸은 미디어로서 제한되어있다. 따라서 내 생각을 연결/확장할 수 있는 도구를 찾기 위해 나를 에워싼 환경을 끊임없이 관찰하곤 했다. 컴퓨터는 나의 생각과 몸을 확장하기에 매우 적절한 도구였다.


Q: 프로그래밍은 직접 하나


A: 주로 코딩 가이드를 주고 공장에 맡긴다. 일명 ‘3D 프로젝트들’은 기술적으로도 전문가 수준에 도달해야만 하는데, 이를 꼭 직접 할 필요는 없다. (또한, 직접 하지 않으면서 직접 하는 듯한 뉘앙스를 풍겨서는 안 된다.) 이제 예술가는 플래너(planner)면서 연출가(director)다. 철저하게 개념을 반영한 비쥬얼 시놉시스를 제공하고, 이후 꼼꼼하게 영상의 디렉션이나 내레이션 등을 검토하여 수정·보완한다.


Q: 작업을 전반을 아우르는 주제(subject)가 있나


A: 말하자면, 시·공간을 오므렸다 펼쳤다 하는 놀이를 하고 있다. 사물, 인간, 자연 등이 관심 소재인데, 인간은 자연으로부터 모든 것을 다 빌려온다. 예술가의 작품도 그가 구현했다기보다 그 프로세스를 만들면서 자연의 일부를 순간 가져오는 것이라고 할 수 있다. 따라서, 주제를 굳이 정리하자면, ‘끊임없는 관찰’이다. 우리가 알고 접할 수 있는 자연은 제한되어 있다. 예술가는 미디어와 채집을 통해, 자연과 세계를 끊임없이 해석해야하고, 그것은 나의 미디어의 그릇 안에서 그 어떤 형태도 될 수 있다. 


Q: 기술을 접목하는 것에 한계점이 있다면


A: 모든 것은 아이디어, 시간, 예산의 최적화 문제다. 최적화라는 말은 굉장히 쉽게 들리지만, 현실화하기란 쉽지 않다. 어떻게 보면, 욕망과 능력 사이에서 어떻게 균형을 잡을 것인가의 문제라고 볼 수도 있는데, 이 균형을 잡을 수 있어야 지속적으로 예술 활동을 하는 것이 가능하다. 


Q: 한계적 상황에 맞는 아이디어를 낼 수밖에 없다는 말인가


A: 그렇지는 않다. 상황은 한계적일 수 있지만, 아이디어에는 한계가 없다. 예컨대, 스마트 폰은 그 탄생 이전부터 비디오와 전화를 결합한 아이디어로서 끊임없이 회자되어왔다. 인터액티브 기술이 우리 손안의 제품으로 들어오기 전에 그 구현을 구체적으로 상상할 수 있는 힘이 예술의 기능이자, 중요한 가치이다. 그리고 모든 기술이 맞아 떨어질 때, 아이디어는 실현될 수 있다. 


Q: 가장 최근에 있었던 전시에서 HMD와 아이패드를 사용했다


A: 미디어는 ‘생각을 확장할 수 있는 도구’다. 나의 확장된 신체(Ex tended Body)를 찾기 위해 끊임없이 리서치를 하고 네트워크를 활용한다. 특히, HMD는 프레임을 벗어나 물성을 경험할 수 있었다는 점에서 획기적이었다. 


Q: 개발되었으면 하는 기술이 있나


A: 자신만의 컨텐츠 없이 새로운 테크놀로지 물성만 잡는 것은 위험하다. 개인적인 작업과 관련하여 멀티채널을 컨트롤 할 수 있는 심플한 프로그램이 개발되었으면 한다. 갤러리·미술관뿐만 아니라 외부 공공장소 등에서의 작업도 사전 시뮬레이션해볼 수 있는 오차가 작은 정교한 프로그램 역시 기대한다.



김형수는 칼아츠(CalArts)에서 사진과 미디어(Photography & Media)전공으로 학사와 석사를 마쳤으며, 한국 영화진흥위원회 위원, 2009 서울빛축제 예술감독을 역임했다. 지난해 에딘버러 국제 페스티벌 2013에 참여하였으며, 서울 연세대 박물관에서 개인전 <디지털 만화경>을 선보였다. 현재 서울시 디자인 위원회 위원으로 있으며, 연세대학교 영상문화콘텐츠학과 교수로 재직 중이다.




국립과천과학관 미디어파사드 설치전경 2010




2. Ryu, Hoyeol 류호열


Q: 언제부터 컴퓨터 작업을 했나


A: 조소과 졸업하고 컴퓨터 작업을 본격적으로 하기 시작했다. 독일로 유학을 가게 됐는데, 그곳에선 ‘무엇을 만드느냐’가 아니고 ‘왜 만드느냐’를 물었다. 따라서 매체적인 부분이 크게 중요하지 않았는데, ‘애니메이션’이라는 용어처럼 생명을 불어넣는 듯한 컴퓨터 작업이 신기해서 시작했다. 컴퓨터 안에 또 하나의 다른 차원이 있는 것처럼 느껴졌다. 당시 다양한 3D 프로그램을 독학으로 익혔다. 그런데 영상작업은 장비도 갖춰져야 하고 스토리, 음향 등 신경 쓸 부분이 많아서 한계가 있었다. 작업의 퀄리티를 높이고 싶은 마음에 이내 사진 작업을 시작했다. 최근에는 다양한 방식의 작업을 함께 진행하고 있다. 입체와 영상을 섞기도 하고, 사진을 찍기도 하며, LED영상은 또 다른 방식이라고 생각해서 따로 진행한다. 


Q:작업을 전반을 아우르는 주제(suject)가 있나


A: 생각의 가능성을 제시하는 것이다. 작업에서 한 큐에 모든 당구공이 쏙 들어가거나, 신호등 불빛이 마음대로 춤추고 한가로운 공원에 고래가 헤엄치는 등의 말도 안 되는 현실을 재현한다. 그러나 그 일들이 일어날 가능성이 전혀 없다고 생각하진 않는다. 우리가 지금 살고 있는 이 세계가 아닌, 어딘가 있는 세계의 다른 모습일는지도 모른다. 


Q: 기술을 접목하는 것에 한계점이 있다면


A: 기술적으로 내가 다룰 수 있는 부분을 생각하고 작업을 진행하기 때문에 큰 문제는 없다. 또한, 기술력이 굳이 상업 퀄리티 쫓아갈 필요는 없고, 이야기 나누기에 적합하면 된다고 생각한다. 독학으로 웬만한 3D 프로그램 역시 잘 다루는 편이다. 한계점이라기보다 항상 염두에 두는 점을 말하자면, 시간이다. 3분짜리 작업을 랜더링하는데  10개월에서 1년 가까이 걸리기도 하고, 한 장의 사진을 뽑는데  몇 시간씩 걸리기도 한다.  


Q: 개발되기 바라는 기술이 있나


A: 기술의 흐름을 읽다보면 곧 상용화될 기술들이 보인다. 몇 가지 있지만 새어나가면 안되니 노코멘트.


Q: 기존의 작업을 가지고 사비나 전시에 참여했나


A: 사비나에 전시했던 작업은 2007년 처음 만든 것으로, 주제는 기존의 영상 작업들과 연계된다. 당시, 싸우는 사람의 연속동작을 표현한 작업 <Fight>는 신경써야할 디테일들이 있어 수소문 끝에 여의도의 한 회사에서 파우더 기반 방식(SLS)으로 제작했다. 당시 3D 프린터를 접했을 때, ‘이건 혁명이다.’고 생각했다. 왜냐하면, 특히 예술분야에서는 금전적인 제약이나 다른 요건들로 인해 상상할 수밖에 없는 일들이 많은데, 저가로 아이디어 자체를 뽑아낼 수 있었기 때문이다. 단, 내구성이 떨어지고, 비싸다는 것이 단점이었다. 사비나 미술관에서는 열가소성 적층 기반 방식(FDM)으로 ‘운동성’에 관한 작업 <Run>을 하나 더 제작했다. 달려가는 사람의 모션을 하나하나 프린팅하여 다시 영상으로 만들었다.   


Q: 앞으로의 작업에 대해 이야기해 달라


A: 아직까지 여러 실험을 하고 있다. 사진이나, 영상, 설치 모두에 관심을 유지하고 있다. 요즘은 특히 LED작업을 발전시켜야겠다고 생각하고 있다. 입체적 방식의 작업을 계속 해보고 싶었던 터라 그 매체를 찾고 있었는데, LED가 좋은 재료 중 하나라고 생각하고 2009년부터 관심을 갖고 있다.



류호열은 중앙대학교 조소과를 졸업하고, 독일 브라운 슈바이크 조형미술대학(HBK)에서 디플롬과 마이스터슐러를 마쳤다. 사진, 조소, 설치, 영상 등 다양한 매체로 작업하며, 서울의 샘터 갤러리, 상하이의 아트 스콜라 갤러리, 뉴욕의 모닝캄 등지에서 개인전을 가졌고, 서울시립미술관, 예술의 전당, 가나아트센터 등지에서 다양한 그룹전에 참여했다. 현재 중앙대학교 예술대학 조소학과 교수로 재직 중이다.




<Fight> 2009 3D print RP 25×35(h)×18cm




3. Richard Dupont 리차드 듀퐁


Q: 전반적인 작업이 궁금하다


A: 10년 전, 내 몸의 3D 디지털 모델을 만들었다. 그리고 이 단 하나의 소스만으로도 다양한 조각, 설치, 드로잉, 프린트, 애니메이션이나 회화를 만들어낼 수 있었다. 최근에는 3D 프린팅이 된 레진(합성수지), 디지털 스캐닝, 폴리우레탄과 실리콘 등, 이전에는 예술과 관련이 없던 재료나 매체들을 적극적으로 작업에 도입해 사용하고 있다. 또한 과거 작업과의 연결성을 유지하기 위해 브론즈(청동)와 알루미늄, 플라스틱 역시 꾸준히 사용하고 있다. 작업의 내용들은 다양한 미학적 이슈를 다루고 있으며, 미학 바깥의 영역에서도 다양한 기능을 수행한다. 내 작업들은 신체에 관한 이야기라고 말할 수 있는데, 바이오메트릭(biometric) 기술들과 신체의 상품화 혹은 가상현실화의 효과와 관련하여 비판적인 의견을 견지한다는 점에서 모두 궤를 같이하고 있다. 


Q: 3D 기술이 쓰인 바를 이야기해 달라


A: 2002년도에 처음으로 디지털 스캐닝과 3D 프린팅을 시작했다. 당시에는 굉장히 소수만이 이런 방법들을 사용하고 있었고, 모델을 빨리 제작해주는 회사를 찾기 어려웠다. 몇 년 사이에 제조산업(industrial fabri cation, 인더스트리얼 패브리케이션)이 굉장히 크게 성장하는 바람에 현재에는 모델 제작자를 쉽게 찾을 수 있게 됐다. 기술로는 주로 스테레오-리소그래피(SLA)와 셀렉티브 레이저 신터링(SLS), CNC 마일링을 사용하고 있다. 또한 레이저 스캐너를 사용하는데, 손으로 하는 것부터 시작해서 엄청난 파워를 필요로 하는 것까지 종류가 다양하다. 빼놓을 수 없는 것은, 이러한 기술들이 3D 프린팅의 한 종류라는 것이다. 그러나 내가 그 재료들을 사용하는 것은 다양한 문화적 적용의 비판적 위치에서 시작된 것이다. 내 작업의 대부분은 어시스턴트들과 함께 스튜디오에서 만들어진다. 내 몸을 모델링 하지만, 전문 모델을 두고 모델링을 하기도 한다. 


Q: 3D 기술을 사용하는데 있어 한계점은 없었나


A: 디자인적 관점에서 디지털 제작(fabrication)은 무한한 가능성을 갖고 있다고 느낀다. 그러나 미적 관점에서 봤을 때, 그것은 엄격하게 제한되어 있다. 이러한 기술들은 진짜 그럴듯해 보인다는 점 때문에 스펙터클해진다. (만약 자금의 제한이 없다면) 이것은 사실 재미가 없다. 기술들이 실제 공간에서 시각적 형상들을 만드는 가능성을 타진하는 동안 나는 이러한 기술들의 과정들을 비판적인 시각으로 바라보고 있다.  


Q: 3D 기술이 미래가 어떨 것 같나


A: 전세계적으로 점점 더 많은 사람들이 이러한 3D 기술들을 사용하기 시작했다. 3D 기술들은 3D 프린팅을 일선에 세워 새로운 산업혁명으로서 이미 세계를 바꾸고 있다. 사용자는 점점 더 많아질 것이라고 생각하며, 나 역시 앞으로도 계속 그 기술을 사용할 것이다. 


Q: 앞으로의 작업에 대해 이야기해 달라


A: 나는 현재 다양한 프로젝트를 하고 있다. 15피트의 알루미늄 틀 조각이 2014년 9월 3일에 뉴욕의 콜럼버스 서클(Columbus Circle) 위의 매드(The Museum of Arts and Design) 앞에 세워질 예정인데, 내 첫 번째 외부 공공 프로젝트가 될 것이다.



리차드 듀퐁은 뉴욕에서 태어나 프린스턴 대학교를 시각예술과 예술, 아키올로지 전공으로 졸업했다. 뉴욕을 중심으로 활동하고 있는 작가는 뉴욕의 트레이시 윌리암스, 캐롤리나 니쉬 프로젝트 룸, 한국의 엠씨(MC)갤러리 등지에서 다수의 개인전을 가졌으며, 최근 뉴욕의 아트 앤 디자인 미술관(MAD)에서 3D 프린터를 이용한 작품을 선보이며, 크게 이목을 끌었다.




<Untitled (5)> (detail) 2008 

Pigmented cast polyurethane 80” high  




4. Marion Bocquet-Appel 마리옹 보케타펠


Q: 전반적인 작업이 궁금하다


A: 내 작업의 주제는 변증(dialectic)이다. 안과 밖, 선사(pre-history)와 역사(history), 전통(tradition)과 그 변형에 관심이 많다. 기본적으로 볼륨(Volume)에 관심이 많기 때문에, 주로 조각이나 설치의 형태로 작업한다. 작업에서 자주 등장하는 소재들을 이야기 해보자면, 원숭이나 고릴라 등 유인원들의 이미지, 흙과 관련한 소재들이다. 기존의 작업에서 나는 전통적인 (프랑스의 아카데믹한) 방식으로 조각을 만들어왔지만, 항상 ‘조각이란 무엇인가’에 대해 고민해왔기 때문에 그 재료인 흙이나 그로 부터 연결된 도자로 작업한 경우도 많고, 이 관심이 ‘가장 원초적인 것’으로 이어져 ‘선사시대의 뗀석기’도 모으고 있다. 


Q: 3D 기술을 어떻게 쓰게 되었나


A: 안과 밖의 경험, 다양한 공간에 거주하는 경험을 위해 레지던시를 적극적으로 활용하고 있는데, 2011년부터 2년 간 중국에 머무른 적이 있다. 당시 레지던시는 중국 상하이의 첫 사이버 메이커 스페이스 친체지안(XinCheJian)근처에 있었는데, 그곳에서 혼자 로봇이나 기계들을 만드는 것을 즐기던 MIT 출신의 매튜 코헨(Matthew Cohen)을 만나 콜라보레이션으로 3D 프린터를 직접 만들고, 그것으로 내가 작업을 위해 사용하던 도구(tool)들의 아바타(avatar, 화신)를 만드는 작업을 진행했다. ‘가장 원초적인 도구란 무엇인가’에 관심을 가질 때 3D 프린터를 접하게 되었고, 새롭게 등장한 도구가 가장 원초적인 도구를 복제하는 상황을 재현하고 싶었다. 사실 이 상황은 중국 도자계의 상황과도 정확하게 맞아 떨어지는 것이었다. 징더전(Jingdezhen, 경덕진)은 중국 도자로 중국에서 세 번째로 유명한 곳이었는데, 그곳에서 젊은 세대는 더 이상 도자를 만들려하지 않았다. 그러나 그곳을 방문한 많은 외국인들이 징더전의 도자를 원했고, 이 경제적 수요를 젊은 세대가 어떻게 받아들일 것인지가 관심사였다. 그 해결책으로 징더전의 젊은 세대들은 도자기에 스티커를 붙였다. 그리고 그 스티커를 만들기 위해서는, 결국 다시 그림을 그려야했다. 그러나 더 많은 경제적 요구에 따라 분명 생산방식이 바뀌고, 새로운 과정과 도구를 형성하고 있었다. 즉, 징더전의 젊은 세대들은 새로운 방식으로 가장 원초적인 도자를 복제하고 있었다. 


Q: 3D 프린터는 만들기 어렵지 않았나


A: 같이 콜라보레이션을 한 매튜 코헨(Matthew Cohen)은 기술에 능한 사람이었고, 기계를 만드는 것에 어려움을 전혀 느끼지 않았다. 또한 오픈소스가 매우 구체적이었기 때문에, 큰 문제는 없었다. 우리의 손으로 만든 원초적인 3D 프린터는 그 어떤 프린터보다도 잘 작동했다.


Q: 다른 3D 기술들에도 관심이 있나


A: 3D 이미지 프로젝션은 이전 전시에 사용한 바 있어 눈 여겨 보고 있고, 기회가 된다면 홀로그램을 사용해보고 싶다.


Q: 앞으로의 작업에 대해 이야기해 달라


A: 당시 총 6개의 아바타 툴을 만들었다. 프랑스 전통 조각에 쓰이는 도구는 매우 다양하기 때문에, 앞으로도 이 작업을 계속할 예정이다. 우선 현재 한국에 머무르고 있기 때문에 이 프로젝트를 같이할 사람을 찾고 있다. 또한, 기존에 6개의 툴로 다른 조각 작업을 만들고 있다. 한편으로 전혀 다른 작업들도 진행하고 있는데, 기존에 하던 전통 조각 방식을 이용한 작업이다. 단, 나의 관심이 조각에서 공간으로 이어지고 있어, 규모나 내용면에서 변화가 있을 것으로 예상된다.



마리옹 보케타펠은 파리에서 태어나 파리와 다른 지역들에서 활동하고 있다. 파리 보자르에서 학사와 석사를 마쳤으며, 파리의 시테 드 라 세라믹 세브르 에 리모쥬, 파리의 플랫폼, 자싱의 동자 컨템퍼러리 아트센터 등지에서 그룹전을 가졌으며, 베이징의 라 플랜테이션 아트센터에서 개인전을 가졌다. 현재 난지미술창작스튜디오에 입주해있다.




<Translation, the groove of the vessel #2> 

Video projection of 3D model-porcelaine 

vases from Jingdezhen(China)-polystyrene 

pedestal Installation view of 

<Multiples appartion du proches si lointain soit il....> 

Donghza Contemporay Art Center




5. Ahn, Sungseok 안성석


Q: 기존의 작업과 연결되는 지점은 무엇인가


A: 일상 속에서 평소 보이지 않던 것들을 환기한다는 점이다. 평소 정치, 역사 등과 분리되어 있다고 생각했던 일상은, 마치 현재가 과거, 미래와 분리되어 있지 않듯, 모두 연결되어 있다. 우리 주변에 있지만 인지하지 못하고 있는 것들, 잊고 있던 기억들을 작업을 통해 드러내고 있다. 


Q: 프로그래밍은 직접 했나


A: 처음에는 혼자 시작했다. 기본 프로그램이 있고, 함수를 입력해야 했는데, 인터넷을 보고 독학했다. 그러던 중, 점차 프로그램이 어려워져서 지난해 개인전 때는 한 게임회사 직원에게 도움을 받았다. 이 어려움 때문에 작가들이 게임을 도구로 할 수 있는가에 일정 부분 회의가 있다. 새로운 예술 형태이기 때문에 정의하기도 힘들고 보여주거나 정리하는 것 또한 힘들다.


Q: 기술을 접목하는 것에 한계점이 있다면


A: 시간과 자본, 컴퓨터 사양의 문제다. 지난 개인전 때, 전시장을 방문한 사람들이 함께 게임처럼 작업을 경험 할 수 있도록 전시장에 컴퓨터를 5-6대 정도 배치시켰다. 컴퓨터 사양이 모두 달랐기 때문에 가장 사양이 낮은 컴퓨터에 맞춰 랜더링했다. 또한 멀티 플랫폼으로서 컴퓨터와 핸드폰 모두에서 가능케 하려 하다 보니 핸드폰 사양에 맞출 수밖에 없었다. 게임은 최적화가 중요한데, 이를 위해선 시간과 자본이 충분히 필요하다.   


Q: 본인의 가장 기본 매체가 있다고 생각하나


A: 메인 매체는 사진이다. HMD기반 작업을 할 때도 가장 기본 요소로 사진을 이용했다. 가상공간 안 빌딩이나 사람에 질감(텍스쳐)를 입힐 때도 사진을 찍어 덧입혔다. 또 HMD기반 작업과 사진 작업을 같이 설치함으로써 서로 내용이 연계되도록 한다. 예컨대, <불완전 해체>에서는 수원으로 옮겨진 조선총독부 건물 첨탑부분을 찍은 사진과 조선총독부 건물을 복원한 영상을 담은 HMD를 병치함으로써 두 작업의 의미를 모두 강화시켰다.  


Q: HMD를 이용한 작업을 어떻게 시작하게 됐나


A: 첫 관심은 게임에서 시작됐다. 그 방식이나 재현법에 있어서 시각과 청각 기술이 발달 되어 작품의 도구로 활용될 수 있다고 생각 됐다. 게임은 본래 환타지를 만들곤 하는데, 임의대로 대입하여 현실을 가상으로 느끼게 할 수 있는 점이 좋았다. 지난 2012년에는 청주 연초제조창에서 있었던 전시에서 일인칭 게임을 만들기도 했다. 이후, 2012년부터 지난해까지 1년 정도 HMD를 활용하여 작업했다.  


Q: 왜 HMD인가


A: 이야기, 메시지 전달하는데 있어서 실제 체험을 해볼 수 있기 때문에 굉장히 의미 있고, 효과적이다. 공간을 만들어내는 것에도 HMD를 능가하는 기기를 본 적이 없다. 곡면에 투사된 가상현실(VR)은 평면의 한계를 떨치지 못하고 여전히 ‘멀게’ 느껴지기 때문이다. 단, 실제로 그 현장(전시장)에 와서 봐야만 한다는 치명적 약점이 있다. 다만, 모든 가정에 HMD가 보급된다면 얘기 달라진다. 전시장에서 볼 필요 없이 집에서 같은 조건으로 체험할 수 있게 되기 때문이다.


Q: 그것이 본인이 원하는 바인가


A: 그렇다. 익명으로 공간에서 만나서, 익명으로 대화할 수 있는 시스템 만들기 위해 게임 역시 무료 배포했었다. 전시장뿐만 아니라 집에서도 접속할 수 있게 하는 방식을 통해 기존의 미술과 다른 이야기를 할 수 있다고 생각했다.



안성석은 수원에서 태어나 상명대학교 사진영상미디어과를 졸업하고, 서울 및 수원에서 거주하며 활동하고 있다. 공근혜갤러리, 브레인 팩토리 등에서 개인전을 가졌으며, 문화역 서울 284, 꿀+풀, 아르코미술관, 일민미술관, 공간 사옥, 런던 서머셋 하우스 등에서 열린 다수의 그룹전에 참여했다. 현재, '2014 아티언스 프로젝트'에 참여하고 있으며, 콜라보레이션 팀 ‘랑랑’으로 한강 도강 프로젝트를 진행 중이다.




<불완전 해체> 2014 

사진 한 점 과 게임 의자 세트로 구성  




6. Im, Doone 임도원


Q: 3D 프린터에 관한 작업을 하게 된 경위가 궁금하다


A: 아마도 쓸모없는 물건을 발견했기 때문에 관심을 갖게 된 것 같다. 다른 작업을 위해 SLA 방식의 3D 프린터(나는 로봇티스트라고 부른다)를 사용하다가 비용이 높아 대안을 찾던 중, FDM 방식의 3D 프린터를 구매했다. 그런데 3D 프린터가 잘 작동하지 않았다. 여기서 관심이 증폭됐다. 국내 시판 3D 프린터들이 잘 작동하지 않는 경우가 많다는 것을 알고, 구매한 3D 프린터를 분해해 오픈소스를 참고하여 재조립하기 시작했다. 이후, 3D 프린터를 이용하여 또 다른 3D 프린터들을 만들고 있고, 최근 중국에서는 그곳에서 만난 사람들을 사진을 찍어 바로바로 3D 프린팅 해 설치하는 전시를 열었다. 


Q: 다들 3D 프린터가 대세라고 하는 이 시점에 쓸모없는 물건이라 칭하니 의아하다


A: 3D 프린터는 매우 간단한 구조다. 아두이노에 노즐을 만들어 붙여 데카르트 좌표계를 따라 적층할 수 있게 해놓은 간단한 로봇이라고 보면 된다. 이 단순해마지 않은 3D 프린터의 이면에는 보이지 않는 경제의 움직임이 있는데, 사실 이 흐름을 살펴보는 것이 대단히 흥미롭다. 오바마는 3D 프린터가 대세 산업이 될 것이라고 말한 바 있다. 중국의 제조 산업을 견제하기 위한 말이었다. 자본주의 시대의 후미에서 남이 따라할 수 없는 것을 생산해내겠다는 논리다. 흥미롭다고 말한 것은, 3D 프린터가 일반 가정에서 모든 재화를 생산될 수 있는 발판을 마련하고 있기 때문이다. 자본주의의 대척점에 서있는 ‘재화의 무용’이라고 일컬을 수 있다. 이 아이러니가 3D 프린터를 누군가에겐 대단히 쓸모 있는 물건으로, 다른 누군가에겐 대단히 쓸모없는 물건으로 만들고 있다.     


Q: 프로그래밍 혹은 모델링이 쉽지 않다고들 하던데 큰 문제는 없었나


A: 개인적 경험이 큰 도움이 됐다. 원래 조소를 전공했는데, 쇠를 깎아야할 일이 있어 그림을 그려 기술자에게 가져갔던 적이 있다. 기술자는 수치를 기록한 도면을 가져오지 않으면 물건을 만들 수 없다고 했는데, 그게 큰 충격이 됐다. 이후, 설계의 필요성을 체감하고 공부했다. 실제 기계 공장에도 취업해 이론에 그치지 않고 체화했다. 이 과정을 통해 웬만한 3D 프로그래밍은 자유자재로 다룰 수 있게 됐다. 또한 띵기버스나 깃허브 등에 3D 모델 샘플들이오픈소스로 올라와 있기 때문에 익숙지 않은 사람들도 바로 받아 프린팅 할 수 있다. 참고로 게임기 엑스박스(Xbox) 스캐너로 3D 스캐닝이 가능하단 사실도 알아두시라. 

 

Q: 잘 다루고 싶은 다른 기술이 있나


A: 아두이노를 통해 스마트 팜(smart palm)과 같이 완벽히 기계에 의해 통제되는 자연 시스템을 겪어보고 싶다. 


Q: 앞으로의 작업에 대해 설명해 달라


A: 3D 프린터를 제작하는 워크샵을 열고, 내가 가지고 있는 모든 자료를 공개해 많은 사람들과 공유할 예정이다. 물론, 이것은 웹상으로도 진행된다. 더불어, 예술가들에게 3D 프린터를 주고, 그들의 사용기를 관찰하고자하는 프로젝트가 시작했는데, 현재 작가들을 모집하는 단계다. 과연 그들이 자신의 작업 방식을 바꿀지, 바꾼다면 어떤 식으로 바꿀지 기대된다.


Q: 당신이 작가인 이유는 한 문장으로 얘기해보자면


A: 어제까지 없었던 일을 오늘 하기 때문이다.



임도원은 서울대학교 미술대학 조소과 학사와 석사를 졸업했다. 대안공간 미끌, 갤러리 도스, 스페이스 캔 베이징에서 개인전을 가졌으며, 모란미술관, 고양아람누리 아람 미술관 등지에서 그룹전을 가졌다. 제 3자로서 객관적 입장을 견지한 채, 사용자 매뉴얼을 제공하는 작업을 해왔으며, 지난해 <원더뷰어>라는 작업을 통해 평소 보지 못한 시야각을 관람객이 체험할 수 있게 하여 이목을 끌었다.




<Botist Series No.1> 2014 Draft drawing

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