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온라인 뷰잉룸의 현재와 미래

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Present and Future of Online Viewing Room

아직 끝나지 않은 코로나바이러스감염증-19는 순식간에 ‘언택트’ 문화를 만들고 많은 일상을 온라인으로 전환시켰다. 간단한 식료품부터 미술작품까지 사람들은 집에서 사무실에서 혹은 야외에서 쉴 틈 없이 온라인으로 구매활동을 이어간다. 사업 전환을 일컫는 경제용어 ‘피보팅(pivoting)’은 ‘축을 옮긴다’는 뜻으로 그 누구도 팬데믹의 현재와 미래를 쉽게 예측하기 어려운 상황에서 조직의 생사를 좌우하는 주요 전략으로 부상했다. 디지털 인프라의 기준은 전 산업에서 새롭게 정립되고, 온라인 커뮤니케이션을 위한 디지털 도구는 이제 표준이 되어간다. 생존을 위해 스스로 혁신을 거듭해야 하는 상황이 비단 문화예술계라고 다르게 적용될 수 있을까?
● 기획 편집부, 김나형 ● 글 김나형 콘텐츠 큐레이터

Carrie Mae Weems 'Scenes & Takes (Vertigo)' 2016 Laminated pigment print mounted on board, screen printed text on gesso board Image panel: 152.4×213.4cm Text panel: 76.2×60.9cm © Carrie Mae Weems Courtesy of the artist and Jack Shainman Gallery, New York
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하이브리드 경험(hybrid experiences) 서비스의 확산


지난해 가을, ‘키아프 아트 서울 2020(KIAF ART SEOUL 2020, 이하 키아프)’은 행사에 임박해 COVID-19 정부 대응 방침에 따라 오프라인 진행을 전면 취소하고, 온라인으로 전환해 개최했다. 이때 등장한 ‘온라인 뷰잉룸(Online Viewing Room)’은 139개 국내외 갤러리가 4,000여 점의 작품을 직접 업로드하며 실질적인 판매를 극대화하고자 시도된 국내 최초 아트페어형 온라인 마켓으로, 33일의 행사 기간 동안 하루 평균 1,000명 이상의 방문객이 접속하면서 고객 반응에 대한 각종 데이터들을 산출해 참여 갤러리와 운영 사무국의 실질적인 운영 전략 기반을 마련해 주었다.  그러나 ‘키아프’의 온라인 뷰잉룸은 플랫폼 구상부터 개발에 이르기까지 공식 웹사이트 개편 과정에서 애초에 오프라인 행사와 병행해 선보이고자 기획된 프로젝트였다. 오프라인 행사가 갑자기 취소되는 초유의 사태가 발생하자 전시와 플랫폼 성격에 중점을 두고 개발하던 뷰잉룸이 행사 전면에 내세워졌고, 이로써 국내 최대 아트마켓의 사이버 공간으로의 피보팅은 역사적으로 이뤄졌다. 현재 온·오프라인 병행을 목표로 ‘키아프’를 준비 중인 김동현 사무국 팀장은 지난해 오프라인 행사가 취소된 것에 대해 깊은 아쉬움을 토로하면서도 아트페어가 판매에 집중하는 마켓인 동시에 신규 고객층을 확장하는 주요 프로모션 장으로 기능하는 만큼 어느덧 익숙해진 온라인 플랫폼을 지속적으로 개선해 나갈 것이라고 강조한다. 더욱이 올해는 오프라인과 함께 판매를 위한 마켓을 넘어 작품과 작가, 갤러리에 관한 콘텐츠를 강화한 정보와 교육이 담긴 플랫폼으로 선보이겠다는 의지를 강하게 내비친다. 




Awol Erizku <Mystic Parallax> The FLAG Art Foundation 온라인 뷰잉룸 스크린샷




미술시장의 전문가들은 10년에 걸쳐 이뤄질 혁신과 진화가 지난 10개월간 진행됐다고 평가한다. 특히 팬데믹 이전부터 이미 온라인상에서 국제 입찰과 판매가 꾸준히 증가하고 있었던 크리스티(Christie’s), 소더비(Sotheby’s)와 같은 옥션하우스들은 COVID-19 발생 이후 즉각적으로 과감히 디지털 혁신을 단행했다. 입찰 대기 시간을 줄이기 위해 집중적으로 기술 투자를 진행하고, 알고리즘과 증강현실 등의 첨단 기술을 과감히 접목하며, 각자 대규모 영업 확장을 위한 경쟁을 치열하게 이어갔다. 크리스티는 지난해 ‘슈퍼 줌(super zoom)’ 기술로 누구나 온라인에서 작품을 세밀히 살펴볼 수 있게 된 혁신을 자랑했고, 또 다른 옥션하우스인 필립스(Phillips)는 유망한 아티스트에 대한 온라인 데이터를 수집하고 분석하는 툴인 ‘아티커(Articker)’와 독점 파트너십을 맺어 작품이나 작가들에 대한 기사, 전시 등의 오픈 소스 데이터를 집계해 선호도와 가격 데이터를 산정하여 고객에게 입찰과 구매를 유도하는 정보를 제공하고 있다. 이에 대해 매튜 루빈저(Matthew Rubinger) 크리스티 마케팅 책임자는 “온라인 경매는 경험을 재현(recreate)하는 것이 아닌, 향상(enhance)시키는 데 그 목적이 있다”고 강조하며, 전통적인 옥션하우스와 라이브 스트리밍, 가상공간 내 온라인 경매 등이 함께 작동하는 하이브리드 구조를 지향한다고 밝혔다.



온라인 뷰잉룸의 현재


‘키아프’와 마찬가지로 지난해 뷰잉룸으로 행사를 대체한 ‘아트 바젤(Art Basel)’은 올해 6월과 연말 사이에 4개의 뷰잉룸을 선보일 예정이라고 한다. 그러나 수많은 갤러리들이 COVID-19로 인한 폐쇄기간 동안 독립적인 온라인 플랫폼을 구축해가고 있고 옥션, 인스타그램 등의 소셜미디어 채널에서 엄청난 양의 온라인 상품이 매일 쏟아지는 상황에서 시각적, 감각적 정보 과잉을 호소하는 컬렉터들 앞에 각각의 뷰잉룸은 과연 어떤 모습으로 나타나게 될까? 현재 온라인 뷰잉룸은 특정한 형태의 온라인 서비스를 지칭하는 고유명사를 연상케 한다. 많은 사람들은 이것을 마켓에 특화된 컨텐츠 혹은 비대면 시대에 대응하기 위해 임시로 제작된 전시 도구(tool) 정도로 이해한다. 이러한 인식에 대해 지난해 누구보다도 바쁘게 움직이며 국내외 미술계에서 활약한 윤영준 이젤(EAZEL) 대표는 오래전부터 옥션하우스 등에서 작품의 크기를 쉽게 확인할 수 있도록 만든 온라인 서비스, 즉 온라인상에 벽 이미지를 띄워놓고 사이즈가 각기 다른 여러 작품들을 그 위에 얹어보는 방식으로 작동하는 초기 뷰잉룸의 형식을 설명하며 갑작스러운 팬데믹 상황에서 많은 비즈니스들의 선택은 온라인일 수밖에 없었고, 미술시장 역시 아트페어 등의 오프라인 행사가 연이어 취소되자 이전에 사용하던 뷰잉룸을 일부 수정해 활용하면서 갤러리들도 각자 웹사이트에 유행처럼 뷰잉룸 서비스를 탑재하게 된 것으로 분석했다. 




Christie’s 뷰잉룸 스크린샷




일반적인 뷰잉룸은 보통 단일 웹페이지 위에 구축되고, 어떤 사용자가 어떤 작품을 봤고 구매 문의 버튼을 눌렀는지 정도의 데이터를 축적한다. 이때 필요한 기술은 흔히 접하는 웹 개발 기술로 비교적 단기간 내 구현이 가능하다. 반면 실제 전시공간을 온라인으로 복제하고 콘텐츠로 개발하는 경우에는 추가적인 기술이 요구되는데, 이젤의 경우에는 3D 메쉬(Mesh)로 만드는 3D 뎁스 센싱(Depth Sensing) 기술 및 스캔된 전시 공간을 온라인 플레이어로 개발, 사람들과 공간이 상호작용할 수 있는 웹 지엘(WebGL) 기술 등을 사용한다. 그리고 인공지능 기술을 활용해 온라인상에 존재하는 미술 관련 데이터로부터 새로운 인사이트를 도출하는 서비스도 제공한다. 최근에는 오디오 투어 콘텐츠와 같은 부가적인 컨텐츠를 기획해 가상의 전시 공간과 이젤 내 아카이브 된 전시를 연동시켜 보다 더 자유롭게 사람들이 전시를 감상하고 작품을 이해할 수 있도록 돕고 있다. 그 결과, 전시를 감상할 수 있는 서비스만을 제공하는 경우 미술에 대해 어느 정도 아는 사람들이 주로 이용한 반면, 전시의 이해를 돕고 재미를 더하는 부가적인 컨텐츠가 추가될수록 일반인의 접근과 작품구매 문의가 많아졌다고 한다. 한편 최근 ‘언리얼(Unreal)’, ‘유니티(Unity)’와 같이 실시간 고화질 렌더링(rendering)이 가능해 주로 RPG(Role Playing Game)에 적용되는 게임엔진이 미술 전시 콘텐츠와 접목하는 사례가 늘고 있는 현상도 눈여겨볼만하다. 지난해 소마미술관은 미술관 최초로 온라인 미술관 전시 <MOVE SOMA1 드로잉 소장품>을 미술관 홈페이지에 스트리밍 방식으로 서비스하기 시작했다. 3D로 구현된 가상공간에서 관람자는 정해진 시간 동안 자유롭게 전시를 관람하고 줌인(zoom-in) 방식으로 연필선, 붓 터치 등 재료의 질감을 세밀하게 관찰하며 조각이나 설치작품도 작품 크기와 모양의 왜곡 없이 입체적으로 관람하는 것이 가능해졌다. 




소마미술관 홈페이지 스크린샷




얼마 전 필자가 만난 어느 스타트업 업체는 유니티 엔진을 기반으로 개인이 커스터마이징(customizing)할 수 있는 가상의 전시 공간 제공 서비스를 기획해 한창 테스트베드(test bed)를 진행 중이었다. 미술대학을 졸업하고 혼자 프로그래밍을 공부한 업체 대표는 3D 모델러와 그래픽 디자이너, 유니티 프로그래머, DB 생산과 프런트엔드(front-end), 백엔드(back-end) 개발을 맡을 서버 개발자, 웹 개발자 등 20대 초반부터 30대로 구성된 젊은 팀원들을 꾸려 국내 미술 저변 확대를 목표로 신규 비즈니스 시장에 과감히 뛰어들었다. 그는 특히 가상공간 내 전시되는 입체 작품이 디지털 렌더링에 의해 좀 더 사실적인 깊이와 조명, 물질성을 가진 3D 모델과 이미지를 만들고 표시할 수 있는 리소스 개발의 필요성도 인지하고 있었으며, RPG 게임의 확장성에 주목해 전시 관람자들 간의 실시간 커뮤니케이션 기능을 특색 있게 활성화시키는 방향에 대해서도 진지하게 고민중이었다. 이 밖에 디지털 기술에 능숙한 MZ세대 미술작가들은 게임엔진 기반으로 제작한 원소스를 온·오프라인용으로 변주해 발표하며 젊은 팬층을 사로잡고 있는데, 그들의 인터액티브 그 작품 자체가 독립적인 몰입형 뷰잉룸으로서 유연하게 그리고 오랜 기간 작동하고 공유되며 미술현장에서 흥미로운 동시대 담론을 생산해내고 있다. 



진화하는 뷰잉룸에 거는 기대 


문득 안테나가 달린 TV로만 방송 콘텐츠를 접할 수 있던 시절이 떠오른다. 어렵게 부모님의 허락을 구해 TV 앞에 앉아 보고 싶은 방송을 애타게 기다렸건만 제시간이 되자 방송국은 어떤 변명도 없이 엉뚱한 편성물을 방영했다. 그때의 허탈함이란 눈물이 날 만큼 컸다. 지금이야 훨씬 편하게 감상할 수 있는 서비스가 수두룩하지만 그때는 별다른 선택지가 없었다. 예전과 같은 미술 감상을 원했던 사람들은 지난 1년 사이 여러 뷰잉룸을 경험하며 즉각적으로 부정적인 평가와 전망을 내놓기도 한다. 이는 기대했던 정보의 결함과 맥락의 붕괴로 오래전 어린아이가 일시적으로 TV 앞에서 겪었던 적잖은 충격과 허탈감과도 비슷하지 않을까? 그러나 이제는 환경이 변했다. 이상적 ‘온라인 뷰잉룸’에 대해 윤영준 대표는 “현재의 뷰잉룸은 미술 관련 기관들이 온라인에서 그들의 전시를 가장 잘 보여줄 수 있는 매체를 찾는 과정에서 거칠 수밖에 없는 하나의 단계라 생각한다”고 밝힌다. 




Lindsay Packer performance still from <light work> Zoom screenshot 2020 © the artist




그는 또한 VR 및 AR과 같은 경험기술(Immersive Technology)과 이러한 기술을 통칭하는 확장현실(Extended Reality, XR), 알고리즘이 발전하고 인공지능 기술이 본격적으로 상용화되는 상황에서 지난해 전 세계에 불어 닥친 팬데믹으로 오프라인뿐만 아니라 온라인에서도 수많은 기회가 창출될 수 있다는 것을 많은 미술계 기관들이 느꼈을 것으로 보았다. 그가 말하는 뷰잉룸의 미래는 새로운 사용자(미술 입문자)에게 전시를 쉽게 체험하고 이해할 수 있는 공간과 콘텐츠를 제공하는 서비스가 될 것이며, 변화라는 단어보다는 기술을 통한 진화가 더 맞는 표현이고, 미술이 더 많은 사람들에게 영감을 주고 전파되어야 한다면 시공간의 경계를 허물 수 있는 경험기술이 미술의 가장 좋은 파트너가 될 것이라고 강조했다. 팬데믹이 종식된다 하더라도 생활 전반의 급속한 소비 패턴 변화에 따라 예술생태계 곳곳에 구축된 온라인 플랫폼은 계속해서 다양한 콘텐츠를 생산하고 흡수하며 기술의 발전에 따라 필연적으로 진화할 것이다. 국내외 가릴 것 없이 지금도 엄청난 자본이 온라인 판매 플랫폼에 투자되고, 웹이 산업 전반에 걸쳐 여전히 우세한 형국임을 감안하면 미술계 내에서도 저마다 온라인 입지를 끌어올리기 위해 디지털 기반의 비즈니스를 수행하는 크고 작은 시도가 꾸준히 진행될 것이다. 디지털로 구축된 세계 안에서 사용자 친화적으로 진화하는 뷰잉룸이 지정학적 한계와 기존 미술계의 불균형한 프레임을 뛰어넘는 순기능을 드러내길, 진정 기대한다. PA



글쓴이 김나형은 디스위켄드룸의 대표이며 서울시 디자인정책과 공공디자인 사업 자문위원으로 활동 중이다. 게임개발자, 디자이너, 미술작가, 큐레이터 등과 함께 다양한 아트 프로젝트를 진행하며 동시대 시각예술이 일상의 접점에서 자연스럽게 호흡하는 방식을 연구해왔다. 주요 참여 프로젝트로 ‘우리가족플레이연구소’, ‘문화로행복한공간만들기’, ‘리센트워크갤러리’ 등이 있다.


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